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電影院矢量圖

發布時間:2022-11-04 02:45:13

Ⅰ 關於如何製作視頻在電影院播放,她對我真的很重要。

在於心,而不在於製作水平。
當然,在真心的基礎上有製作水平是最了不起的。
你可以用一些高清的DV拍攝,然後用會聲會影剪輯製作。拼接就可以。聲音可以用同期聲,也可以後期配音再合成。
或是如果你覺得這些都復雜的話,最好的辦法,用FLASH做動畫,純用矢量圖。會容易的多。

還有一個辦法,在播放的小窗,啥也不放,就用手在燈光前做手語,邊做手語邊用語言表達,如果你找的同學夠用,可以給影院每個人發一支蠟燭,再派人把每支點亮,或是用激光筆在舞台上組成圖案,然後你出現在光影變幻中,下來,拉著她手上去。
美吧?那就採納了吧

Ⅱ Flash動畫設計的設計優點

動畫片好看,但是製作起來麻煩,要讓東西「動」起來就要使用不同內容的圖片來不斷的替換。我們且稱之為「幀」,主流動畫片製作普遍採用每秒12幀,多了製作成本太高,少了動作機械僵硬,不順滑,在重造型輕動作的日本電視片里有時會採用8幀每秒,遇上動作幅度大的鏡頭就明顯有停頓感,所以在製作動畫片的時候,每秒替換的幀越多所展現的動作越細膩和逼真。在看卡通還停留在電影院電視節目,或者看錄像帶影碟的時候,信號傳送的速率不是問題,但當網路時代來臨,要在網站裡面加入動畫,動輒上百兆的替換幀動畫文件使非寬頻用戶幾十K的下載速率只能望洋興嘆!
1998年,MICROMIDIA公司適時的推出了FLASH這個改變網路景觀的動畫製作軟體,它主要的優點是經過FLASH編輯的動畫軟體發布的文件本身都非常小,而是矢量圖,可以無限的放大而圖像質量不會發生變化,非常適合插入網頁之中產生動態效果。到目前為止,互聯網上用FLASH製作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但是GIF有它的局限性,最多隻能顯示256色,在一些需要優美的畫面或者較多用到漸變色的GIF做的動畫效果相對比較差,FLASH的優點還體現在它可以輸出成AVI文件,在電視或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代傳統手繪動畫了呢?回答這個問題之前我們先來詳細的分解一下兩種動畫的製作流程。
首先來看看傳統動畫,當市場有需求的時候(一般絕大多數是電視連續劇動畫片,或者電影片,一小部分是商品廣告,公益動畫片或者科教演示),製作人會拿到一個文字的腳本。他先要找人把文字的腳本變成圖畫的腳本,那這個人(或者公司)的工作不僅包括畫圖畫腳本,還負責設計人物造型、背景、道具,制定單個鏡頭的秒數。接下來製作人會找一家製作公司(注意不是人,這已經不是個人能完成的了),來展示動畫製作的前期。
動畫公司收到腳本和其它資料之後,就以鏡頭為單位先後展開:
設計稿(繪制精細的場景和人物鉛筆稿)
→ 繪景(將設計稿的鉛筆場景繪製成水彩或其它顏色稿做成背景)
→ 原畫(以設計稿的人物鉛筆稿為藍本,繪制一系列的動作關鍵幀)
→作監(規范造型和整理出細致的線條)
→ 動畫(填補關鍵幀之間的過渡幀)
到這里動畫製作的前期基本完成了。在模擬最後影片效果的「鉛筆稿線拍」中已經可以看到黑白效果,在這時也會進行一些修改和調整,以糾正製作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方,當然,大大小小的修改和調整是伴隨著製作動畫的整個過程的。緊接著前期的工作當然就是後期,把動畫掃描進電腦,使用軟體進行上色、編輯、合成、配音、轉錄就成了可以用於電視台插放的BETA錄像帶。
以一本標準的22分鍾的動畫片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統的動畫片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。
我們來看看FLASH動畫,目前,FLASH主要分為商業用途和個人創作;前一部分主要有產品廣告、網站LOGO,一些產品說明和課件用到的FLSAH動畫演示,後一部分主要是網上的閃客憑自己興趣製作的故事短片、MTV。 一名FLASH製作者從接到一個任務或者自己開始一個創作到最後分布完成差不多都是一個人來完成,幾乎包括傳統動畫的工序:腳本 → 人物、道具、設計 → 分鏡頭設計稿 → 原畫 → 動畫 → 上色 → 合成 → 配音。也許部分工作會合並省略或者不作為一個工序來完成,但是,實際操作已包含了以上所有的工作 。也許有的朋友有這樣的概念:傳統動畫是靠手畫出來的,FLASH是靠電腦演算出來的。實際上,FLASH的動畫演算功能並沒有那麼強大,它只能實現一些幾何體的大小、方位、顏色的過渡變化,因為現在電腦還不具備人工智慧,稍難的走路、跑步、轉面等就無法演算出來,更不用說人物的表情、肢體語言這些細微的變化了,由此可見FLASH的特點是製作簡單、快捷、文件小,適合在網上使用,能實現網路互動功能,適用於網路廣告、網路MTV、產品演示等無償播放。但是僅靠演算無法實現一些有難度的動作。即使可以,也是採用逐幀替換的方法,那製作成本幾乎和傳統動畫相同。目前FLASH的製作大多由個人完成,很多製作者並不具備「動畫的靈魂—原畫」的能力和經驗,所以只能停留在單幅畫面的轉換,文字的飄移等效果的層面上。
反觀傳統動畫,由於分工比較細,每一部分都有最專業的人員來完成,不受製作技術上的限制,所以動畫能展現出,超出觀眾想像的表現魅力,能最大程度的模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來無法替代的、獨特的娛樂享受。但動畫製作成本高昂,文件龐大,適用於製作成影碟、錄像帶,或者在電影院進行有償播放。
以上所述,可以看出兩種動畫有著不同的特性和製作使用環境。短時間內誰也無法替代對方。討論使用那種動畫更好也是沒有意義的。在當今跨越各種傳播媒體之間的限制越來越少的時候,動畫的傳播需要一種更方便、快捷的方式,但卻對本身質量有更高要求的形式出現。我們可以看到:傳統動畫與FLASH的結合是解決這一問題的絕好途徑是順應這種潮流的必然趨勢。採用傳統動畫的前期編繪人員製作電腦無法替代的那部分動畫,採用FLASH合成、演算製作其餘部分,各取所長,使兩者的優點得到充分結合,將製作出符合新時代傳媒特點的動畫產品,為多媒體動畫傳播開辟出一條新路.。

Ⅲ 動畫片跟FIASH有什麼區別

動畫片好看,但是製作起來麻煩,要讓東西「動」起來就要使用不同內容的圖片來不斷的替換。我們且稱之為「幀」,主流動畫片製作普遍採用每秒12幀,多了製作成本太高,少了動作機械僵硬,不順滑,在重造型輕動作的日本電視片里有時會採用8幀每秒,遇上動作幅度大的鏡頭就明顯有停頓感,所以在製作動畫片的時候,每秒替換的幀越多所展現的動作越細膩和逼真。在看卡通還停留在電影院電視節目,或者看錄像帶影碟的時候,信號傳送的速率不是問題,但當網路時代來臨,要在網站裡面加入動畫,動輒上百兆的替換幀動畫文件使非寬頻用戶幾十K的下載速率只能望洋興嘆! 1998年,MICROMIDIA公司適時的推出了FLASH這個改變網路景觀的動畫製作軟體,它主要的優點是經過FLASH編輯的動畫軟體發布的文件本身都非常小,而是矢量圖,可以無限的放大而圖像質量不會發生變化,非常適合插入網頁之中產生動態效果。到目前為止,互聯網上用FLASH製作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但是GIF有它的局限性,最多隻能顯示256色,在一些需要優美的畫面或者較多用到漸變色的GIF做的動畫效果相對比較差,FLASH的優點還體現在它可以輸出成AVI文件,在電視或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代傳統手繪動畫了呢?回答這個問題之前我們先來詳細的分解一下兩種動畫的製作流程。 首先來看看傳統動畫,當市場有需求的時候(一般絕大多數是電視連續劇動畫片,或者電影片,一小部分是商品廣告,公益動畫片或者科教演示),製作人會拿到一個文字的腳本。他先要找人把文字的腳本變成圖畫的腳本,那這個人(或者公司)的工作不僅包括畫圖畫腳本,還負責設計人物造型、背景、道具,制定單個鏡頭的秒數。接下來製作人會找一家製作公司(注意不是人,這已經不是個人能完成的了),來展示動畫製作的前期。 動畫公司收到腳本和其它資料之後,就以鏡頭為單位先後展開: 設計稿(繪制精細的場景和人物鉛筆稿) → 繪景(將設計稿的鉛筆場景繪製成水彩或其它顏色稿做成背景) → 原畫(以設計稿的人物鉛筆稿為藍本,繪制一系列的動作關鍵幀) →作監(規范造型和整理出細致的線條) → 動畫(填補關鍵幀之間的過渡幀) 到這里動畫製作的前期基本完成了。在模擬最後影片效果的「鉛筆稿線拍」中已經可以看到黑白效果,在這時也會進行一些修改和調整,以糾正製作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方,當然,大大小小的修改和調整是伴隨著製作動畫的整個過程的。緊接著前期的工作當然就是後期,把動畫掃描進電腦,使用軟體進行上色、編輯、合成、配音、轉錄就成了可以用於電視台插放的BETA錄像帶。 以一本標準的22分鍾的動畫片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統的動畫片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。 我們來看看FLASH動畫,目前,FLASH主要分為商業用途和個人創作;前一部分主要有產品廣告、網站LOGO,一些產品說明和課件用到的FLSAH動畫演示,後一部分主要是網上的閃客憑自己興趣製作的故事短片、MTV。 一名FLASH製作者從接到一個任務或者自己開始一個創作到最後分布完成差不多都是一個人來完成,幾乎包括傳統動畫的工序:腳本 → 人物、道具、設計 → 分鏡頭設計稿 → 原畫 → 動畫 → 上色 → 合成 → 配音。也許部分工作會合並省略或者不作為一個工序來完成,但是,實際操作已包含了以上所有的工作 。也許有的朋友有這樣的概念:傳統動畫是靠手畫出來的,FLASH是靠電腦演算出來的。實際上,FLASH的動畫演算功能並沒有那麼強大,它只能實現一些幾何體的大小、方位、顏色的過渡變化,因為現在電腦還不具備人工智慧,稍難的走路、跑步、轉面等就無法演算出來,更不用說人物的表情、肢體語言這些細微的變化了,由此可見FLASH的特點是製作簡單、快捷、文件小,適合在網上使用,能實現網路互動功能,適用於網路廣告、網路MTV、產品演示等無償播放。但是僅靠演算無法實現一些有難度的動作。即使可以,也是採用逐幀替換的方法,那製作成本幾乎和傳統動畫相同。目前FLASH的製作大多由個人完成,很多製作者並不具備「動畫的靈魂—原畫」的能力和經驗,所以只能停留在單幅畫面的轉換,文字的飄移等效果的層面上。 反觀傳統動畫,由於分工比較細,每一部分都有最專業的人員來完成,不受製作技術上的限制,所以動畫能展現出,超出觀眾想像的表現魅力,能最大程度的模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來無法替代的、獨特的娛樂享受。但動畫製作成本高昂,文件龐大,適用於製作成影碟、錄像帶,或者在電影院進行有償播放。

Ⅳ pic是圖片還是照片

英文全稱 Picture流行於網路和簡訊中常見的詞彙,指圖片、照片等。

圖片的格式很多,但總體上可以分為點陣圖和矢量圖兩大類,我們常用BMP、JPG等格式都是點陣圖形,而SWF、CDR、AI等格式的圖形屬於矢量圖形。

有形式的事物,我們看到的,是圖畫、照片、拓片等的統稱。圖是技術制圖中的基礎術語,指用點、線、符號、文字和數字等描繪事物幾何特徵、形態、位置及大小的一種形式。隨著數字採集技術和信號處理理論的發展,越來越多的圖片以數字形式存儲。

(4)電影院矢量圖擴展閱讀

照片命名

1、直接描述:直接寫出照片中的內容。

2、時間地點:直接寫出拍攝的時間和地點。

3、拍攝器材:在照片名稱中列出所有在拍攝中使用的器材和細節。

4、敘述故事:以照片背後的故事為題。注意不要在其中加入個人偏見。

5、系統命名:直接使用相機自動產生的名稱。一般網站都是通過EXIF信息來識別照片的,一般批量處理的照片都採用這種命名方式。

Ⅳ 網頁中兩種插入flash動畫的區別

動畫片好看,但是製作起來麻煩,要讓東西「動」起來就要使用不同內容的圖片來不斷的替換。我們且稱之為「幀」,主流動畫片製作普遍採用每秒12幀,多了製作成本太高,少了動作機械僵硬,不順滑,在重造型輕動作的日本電視片里有時會採用8幀每秒,遇上動作幅度大的鏡頭就明顯有停頓感,所以在製作動畫片的時候,每秒替換的幀越多所展現的動作越細膩和逼真。在看卡通還停留在電影院電視節目,或者看錄像帶影碟的時候,信號傳送的速率不是問題,但當網路時代來臨,要在網站裡面加入動畫,動輒上百兆的替換幀動畫文件使非寬頻用戶幾十K的下載速率只能望洋興嘆!
1998年,MICROMIDIA公司適時的推出了FLASH這個改變網路景觀的動畫製作軟體,它主要的優點是經過FLASH編輯的動畫軟體發布的文件本身都非常小,而是矢量圖,可以無限的放大而圖像質量不會發生變化,非常適合插入網頁之中產生動態效果。到目前為止,互聯網上用FLASH製作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但是GIF有它的局限性,最多隻能顯示256色,在一些需要優美的畫面或者較多用到漸變色的GIF做的動畫效果相對比較差,FLASH的優點還體現在它可以輸出成AVI文件,在電視或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代傳統手繪動畫了呢?回答這個問題之前我們先來詳細的分解一下兩種動畫的製作流程。
首先來看看傳統動畫,當市場有需求的時候(一般絕大多數是電視連續劇動畫片,或者電影片,一小部分是商品廣告,公益動畫片或者科教演示),製作人會拿到一個文字的腳本。他先要找人把文字的腳本變成圖畫的腳本,那這個人(或者公司)的工作不僅包括畫圖畫腳本,還負責設計人物造型、背景、道具,制定單個鏡頭的秒數。接下來製作人會找一家製作公司(注意不是人,這已經不是個人能完成的了),來展示動畫製作的前期。
動畫公司收到腳本和其它資料之後,就以鏡頭為單位先後展開:
設計稿(繪制精細的場景和人物鉛筆稿)
→ 繪景(將設計稿的鉛筆場景繪製成水彩或其它顏色稿做成背景)
→ 原畫(以設計稿的人物鉛筆稿為藍本,繪制一系列的動作關鍵幀)
→作監(規范造型和整理出細致的線條)
→ 動畫(填補關鍵幀之間的過渡幀)
到這里動畫製作的前期基本完成了。在模擬最後影片效果的「鉛筆稿線拍」中已經可以看到黑白效果,在這時也會進行一些修改和調整,以糾正製作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方,當然,大大小小的修改和調整是伴隨著製作動畫的整個過程的。緊接著前期的工作當然就是後期,把動畫掃描進電腦,使用軟體進行上色、編輯、合成、配音、轉錄就成了可以用於電視台插放的BETA錄像帶。
以一本標準的22分鍾的動畫片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統的動畫片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。
我們來看看FLASH動畫,目前,FLASH主要分為商業用途和個人創作;前一部分主要有產品廣告、網站LOGO,一些產品說明和課件用到的FLSAH動畫演示,後一部分主要是網上的閃客憑自己興趣製作的故事短片、MTV。 一名FLASH製作者從接到一個任務或者自己開始一個創作到最後分布完成差不多都是一個人來完成,幾乎包括傳統動畫的工序:腳本 → 人物、道具、設計 → 分鏡頭設計稿 → 原畫 → 動畫 → 上色 → 合成 → 配音。也許部分工作會合並省略或者不作為一個工序來完成,但是,實際操作已包含了以上所有的工作 。也許有的朋友有這樣的概念:傳統動畫是靠手畫出來的,FLASH是靠電腦演算出來的。實際上,FLASH的動畫演算功能並沒有那麼強大,它只能實現一些幾何體的大小、方位、顏色的過渡變化,因為現在電腦還不具備人工智慧,稍難的走路、跑步、轉面等就無法演算出來,更不用說人物的表情、肢體語言這些細微的變化了,由此可見FLASH的特點是製作簡單、快捷、文件小,適合在網上使用,能實現網路互動功能,適用於網路廣告、網路MTV、產品演示等無償播放。但是僅靠演算無法實現一些有難度的動作。即使可以,也是採用逐幀替換的方法,那製作成本幾乎和傳統動畫相同。目前FLASH的製作大多由個人完成,很多製作者並不具備「動畫的靈魂—原畫」的能力和經驗,所以只能停留在單幅畫面的轉換,文字的飄移等效果的層面上。
反觀傳統動畫,由於分工比較細,每一部分都有最專業的人員來完成,不受製作技術上的限制,所以動畫能展現出,超出觀眾想像的表現魅力,能最大程度的模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來無法替代的、獨特的娛樂享受。但動畫製作成本高昂,文件龐大,適用於製作成影碟、錄像帶,或者在電影院進行有償播放。
以上所述,可以看出兩種動畫有著不同的特性和製作使用環境。短時間內誰也無法替代對方。討論使用那種動畫更好也是沒有意義的。在當今跨越各種傳播媒體之間的限制越來越少的時候,動畫的傳播需要一種更方便、快捷,但卻對本身質量有更高要求的形式出現。我們可以看到:傳統動畫與FLASH的結合是解決這一問題的絕好途徑是順應這種潮流的必然趨勢。採用傳統動畫的前期編繪人員製作電腦無法替代的那部分動畫,採用FLASH合成、演算製作其餘部分,各取所長,使兩者的優點得到充分結合,將製作出符合新時代傳媒特點的動畫產品,為多媒體動畫傳播開辟出一條新路.

Ⅵ 電影閉幕用的簾 叫什莫 哪有這種圖

防火幕布 阻燃幕布 投影幕布 舞台幕布 燈光幕布 麻絨幕布等。
這種效果在視頻製作軟體繪聲繪影9.0裡面有
你可以到網上下個看看,不過軟體體積比較大,呵呵
幕布。有很多種。比如防火幕布 阻燃幕布 投影幕布 舞台幕布 燈光幕布 麻絨幕布等。
http://www.cnvscreen.com/images/cnv_32.jpg
http://www.wtmubu.com/1128177793.jpg

Ⅶ FLASH與動畫片

動畫片好看,但是製作起來麻煩,要讓東西「動」起來就要使用不同內容的圖片來不斷的替換。我們且稱之為「幀」,主流動畫片製作普遍採用每秒12幀,多了製作成本太高,少了動作機械僵硬,不順滑,在重造型輕動作的日本電視片里有時會採用8幀每秒,遇上動作幅度大的鏡頭就明顯有停頓感,所以在製作動畫片的時候,每秒替換的幀越多所展現的動作越細膩和逼真。在看卡通還停留在電影院電視節目,或者看錄像帶影碟的時候,信號傳送的速率不是問題,但當網路時代來臨,要在網站裡面加入動畫,動輒上百兆的替換幀動畫文件使非寬頻用戶幾十K的下載速率只能望洋興嘆!
1998年,MICROMIDIA公司適時的推出了FLASH這個改變網路景觀的動畫製作軟體,它主要的優點是經過FLASH編輯的動畫軟體發布的文件本身都非常小,而是矢量圖,可以無限的放大而圖像質量不會發生變化,非常適合插入網頁之中產生動態效果。到目前為止,互聯網上用FLASH製作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但是GIF有它的局限性,最多隻能顯示256色,在一些需要優美的畫面或者較多用到漸變色的GIF做的動畫效果相對比較差,FLASH的優點還體現在它可以輸出成AVI文件,在電視或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代傳統手繪動畫了呢?回答這個問題之前我們先來詳細的分解一下兩種動畫的製作流程。
首先來看看傳統動畫,當市場有需求的時候(一般絕大多數是電視連續劇動畫片,或者電影片,一小部分是商品廣告,公益動畫片或者科教演示),製作人會拿到一個文字的腳本。他先要找人把文字的腳本變成圖畫的腳本,那這個人(或者公司)的工作不僅包括畫圖畫腳本,還負責設計人物造型、背景、道具,制定單個鏡頭的秒數。接下來製作人會找一家製作公司(注意不是人,這已經不是個人能完成的了),來展示動畫製作的前期。
動畫公司收到腳本和其它資料之後,就以鏡頭為單位先後展開:
設計稿(繪制精細的場景和人物鉛筆稿)
→ 繪景(將設計稿的鉛筆場景繪製成水彩或其它顏色稿做成背景)
→ 原畫(以設計稿的人物鉛筆稿為藍本,繪制一系列的動作關鍵幀)
→作監(規范造型和整理出細致的線條)
→ 動畫(填補關鍵幀之間的過渡幀)
到這里動畫製作的前期基本完成了。在模擬最後影片效果的「鉛筆稿線拍」中已經可以看到黑白效果,在這時也會進行一些修改和調整,以糾正製作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方,當然,大大小小的修改和調整是伴隨著製作動畫的整個過程的。緊接著前期的工作當然就是後期,把動畫掃描進電腦,使用軟體進行上色、編輯、合成、配音、轉錄就成了可以用於電視台插放的BETA錄像帶。
以一本標準的22分鍾的動畫片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統的動畫片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。
我們來看看FLASH動畫,目前,FLASH主要分為商業用途和個人創作;前一部分主要有產品廣告、網站LOGO,一些產品說明和課件用到的FLSAH動畫演示,後一部分主要是網上的閃客憑自己興趣製作的故事短片、MTV。 一名FLASH製作者從接到一個任務或者自己開始一個創作到最後分布完成差不多都是一個人來完成,幾乎包括傳統動畫的工序:腳本 → 人物、道具、設計 → 分鏡頭設計稿 → 原畫 → 動畫 → 上色 → 合成 → 配音。也許部分工作會合並省略或者不作為一個工序來完成,但是,實際操作已包含了以上所有的工作 。也許有的朋友有這樣的概念:傳統動畫是靠手畫出來的,FLASH是靠電腦演算出來的。實際上,FLASH的動畫演算功能並沒有那麼強大,它只能實現一些幾何體的大小、方位、顏色的過渡變化,因為現在電腦還不具備人工智慧,稍難的走路、跑步、轉面等就無法演算出來,更不用說人物的表情、肢體語言這些細微的變化了,由此可見FLASH的特點是製作簡單、快捷、文件小,適合在網上使用,能實現網路互動功能,適用於網路廣告、網路MTV、產品演示等無償播放。但是僅靠演算無法實現一些有難度的動作。即使可以,也是採用逐幀替換的方法,那製作成本幾乎和傳統動畫相同。目前FLASH的製作大多由個人完成,很多製作者並不具備「動畫的靈魂—原畫」的能力和經驗,所以只能停留在單幅畫面的轉換,文字的飄移等效果的層面上。
反觀傳統動畫,由於分工比較細,每一部分都有最專業的人員來完成,不受製作技術上的限制,所以動畫能展現出,超出觀眾想像的表現魅力,能最大程度的模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來無法替代的、獨特的娛樂享受。但動畫製作成本高昂,文件龐大,適用於製作成影碟、錄像帶,或者在電影院進行有償播放。
以上所述,可以看出兩種動畫有著不同的特性和製作使用環境。短時間內誰也無法替代對方。討論使用那種動畫更好也是沒有意義的。在當今跨越各種傳播媒體之間的限制越來越少的時候,動畫的傳播需要一種更方便、快捷,但卻對本身質量有更高要求的形式出現。我們可以看到:傳統動畫與FLASH的結合是解決這一問題的絕好途徑是順應這種潮流的必然趨勢。採用傳統動畫的前期編繪人員製作電腦無法替代的那部分動畫,採用FLASH合成、演算製作其餘部分,各取所長,使兩者的優點得到充分結合,將製作出符合新時代傳媒特點的動畫產品,為多媒體動畫傳播開辟出一條新路.

相對來說FLASH比較簡單,在中國發展的話,動畫........MS很難。

Ⅷ 電影院LOGO設計素材 在網上哪裡找,通過什麼途徑找資源多求解,在線等

千圖網也不錯,矢量圖,高清圖,LOGO設計欣賞等www.logobiao.com

Ⅸ flash動畫設計優點有哪些

動畫片好看,但是製作起來麻煩,要讓東西「動」起來就要使用不同內容的圖片來不斷的替換。我們且稱之為「幀」,主流動畫片製作普遍採用每秒12幀,多了製作成本太高,少了動作機械僵硬,不順滑,在重造型輕動作的日本電視片里有時會採用8幀每秒,遇上動作幅度大的鏡頭就明顯有停頓感,所以在製作動畫片的時候,每秒替換的幀越多所展現的動作越細膩和逼真。在看卡通還停留在電影院電視節目,或者看錄像帶影碟的時候,信號傳送的速率不是問題,但當網路時代來臨,要在網站裡面加入動畫,動輒上百兆的替換幀動畫文件使非寬頻用戶幾十K的下載速率只能望洋興嘆!
1998年,MICROMIDIA公司適時的推出了FLASH這個改變網路景觀的動畫製作軟體,它主要的優點是經過FLASH編輯的動畫軟體發布的文件本身都非常小,而是矢量圖,可以無限的放大而圖像質量不會發生變化,非常適合插入網頁之中產生動態效果。到目前為止,互聯網上用FLASH製作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但是GIF有它的局限性,最多隻能顯示256色,在一些需要優美的畫面或者較多用到漸變色的GIF做的動畫效果相對比較差,FLASH的優點還體現在它可以輸出成AVI文件,在電視或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代傳統手繪動畫了呢?回答這個問題之前我們先來詳細的分解一下兩種動畫的製作流程。以下就是小編為您整理的flash動畫設計優點。
首先來看看傳統動畫,當市場有需求的時候(一般絕大多數是電視連續劇動畫片,或者電影片,一小部分是商品廣告,公益動畫片或者科教演示),製作人會拿到一個文字的腳本。他先要找人把文字的腳本變成圖畫的腳本,那這個人(或者公司)的工作不僅包括畫圖畫腳本,還負責設計人物造型、背景、道具,制定單個鏡頭的秒數。接下來製作人會找一家製作公司(注意不是人,這已經不是個人能完成的了),來展示動畫製作的前期。
動畫公司收到腳本和其它資料之後,就以鏡頭為單位先後展開:
設計稿(繪制精細的場景和人物鉛筆稿)
→ 繪景(將設計稿的鉛筆場景繪製成水彩或其它顏色稿做成背景)
→ 原畫(以設計稿的人物鉛筆稿為藍本,繪制一系列的動作關鍵幀)
→ 作監(規范造型和整理出細致的線條)
→ 動畫(填補關鍵幀之間的過渡幀)
到這里動畫製作的前期基本完成了。在模擬最後影片效果的「鉛筆稿線拍」中已經可以看到黑白效果,在這時也會進行一些修改和調整,以糾正製作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方,當然,大大小小的修改和調整是伴隨著製作動畫的整個過程的。緊接著前期的工作當然就是後期,把動畫掃描進電腦,使用軟體進行上色、編輯、合成、配音、轉錄就成了可以用於電視台插放的BETA錄像帶。
以一本標準的22分鍾的動畫片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統的動畫片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。
我們來看看FLASH動畫,目前,FLASH主要分為商業用途和個人創作;前一部分主要有產品廣告、網站LOGO,一些產品說明和課件用到的FLSAH動畫演示,後一部分主要是網上的閃客憑自己興趣製作的故事短片、MTV。 一名FLASH製作者從接到一個任務或者自己開始一個創作到最後分布完成差不多都是一個人來完成,幾乎包括傳統動畫的工序:腳本 → 人物、道具、設計 → 分鏡頭設計稿 → 原畫 → 動畫 → 上色 → 合成 → 配音。也許部分工作會合並省略或者不作為一個工序來完成,但是,實際操作已包含了以上所有的工作 。也許有的朋友有這樣的概念:傳統動畫是靠手畫出來的,FLASH是靠電腦演算出來的。實際上,FLASH的動畫演算功能並沒有那麼強大,它只能實現一些幾何體的大小、方位、顏色的過渡變化,因為現在電腦還不具備人工智慧,稍難的走路、跑步、轉面等就無法演算出來,更不用說人物的表情、肢體語言這些細微的變化了,由此可見FLASH的特點是製作簡單、快捷、文件小,適合在網上使用,能實現網路互動功能,適用於網路廣告、網路MTV、產品演示等無償播放。但是僅靠演算無法實現一些有難度的動作。即使可以,也是採用逐幀替換的方法,那製作成本幾乎和傳統動畫相同。目前FLASH的製作大多由個人完成,很多製作者並不具備「動畫的靈魂—原畫」的能力和經驗,所以只能停留在單幅畫面的轉換,文字的飄移等效果的層面上。
反觀傳統動畫,由於分工比較細,每一部分都有最專業的人員來完成,不受製作技術上的限制,所以動畫能展現出,超出觀眾想像的表現魅力,能最大程度的模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來無法替代的、獨特的娛樂享受。但動畫製作成本高昂,文件龐大,適用於製作成影碟、錄像帶,或者在電影院進行有償播放。
以上所述,可以看出兩種動畫有著不同的特性和製作使用環境。短時間內誰也無法替代對方。討論使用那種動畫更好也是沒有意義的。在當今跨越各種傳播媒體之間的限制越來越少的時候,動畫的傳播需要一種更方便、快捷的方式,但卻對本身質量有更高要求的形式出現。我們可以看到:傳統動畫與FLASH的結合是解決這一問題的絕好途徑是順應這種潮流的必然趨勢。採用傳統動畫的前期編繪人員製作電腦無法替代的那部分動畫,採用FLASH合成、演算製作其餘部分,各取所長,使兩者的優點得到充分結合,將製作出符合新時代傳媒特點的動畫產品,為多媒體動畫傳播開辟出一條新路。

Ⅹ 混得不好,就回家吧

北京的11月,冷得不行,霧霾還沒有消散,大城市蕭條了些許。我戴著口罩、穿著羽絨服走在寒風凜冽的街頭,踱步了不到500米,就順著熙熙攘攘的隊伍融進了每天七點的下班高峰期人群。

大家都一樣,又都不一樣。

各自揣著初來乍到的夢想,沒有盡頭地重復著一天又一天,誰也不知道何時能成為自己想成為的人。

我也是。

整天的日程都被安排得滿滿當當,像一個無休止的機械,面對著甲方的各種不合理要求,在錢和金主面前,不甘心卻又憋屈地叫人父親。

進而是忙忙忙,煩煩煩,被無止境的宰割,等著遙遙無期的尾款結賬。

工作排到了凌晨後,PPT模板和矢量圖堆滿了D盤,回收站大概還有2個G還有清空。

說不痛心是假的,大概這樣的日子只能虛偽地補充一個上一個字眼:豐富。

每個月簡單到純粹,領工資,還貸款,交房租,然後把剩餘的錢平均成30份。不多不少,正好夠一天的飯錢和車費,加零星不足十元的零花錢。

沒有機會旅遊,沒有機會吃自己愛吃的、去盡興自己想要的,甚至連電影院只能控制在一周一次,KTV控制在按季度來算,旅行控制在以年來計。

周末的時間,是少有的可以睡懶覺的日子,睡到日上桿頭,然後在家點好外賣,下午上網然後出去逛逛,晚上回家聊聊天,時間就匆匆忙忙地溜走了。

周而復始的狀態,沒有任何值得炫耀的資本。

用侯先生的話來說, 我混得太差勁了 。

侯先生也混得不好,但那是之前。

在上海的一家互聯網公司做著市場經理,其實就是「跑業務」。他每天把自己打扮得帥氣精神,舉止優雅,在各種場合用嘴皮子和人打交道,和市場打交道,然後拖著半癱的肉體直接進門就呼呼大睡。

毫不誇張,侯先生最忙的一陣子直接在公司打地鋪,連老婆也顧不上了。

結婚三年,他把時間全給了公司,到最後老婆也給了別人。

為此,我訕笑了他好一陣子。

去年夏天,他主動請纓辭職,哪怕那時候公司為了留他把工資漲到了20k的月薪。

「混不下去就回家了,不想把自己弄得面目全非。」

「可月薪20K,不算混得差啊。」

「我老婆都沒了,這樣的日子不想要了。」

打電話聽到他這句時,只覺得他像個江湖隱士,一聲慨嘆,從紅塵中奮力脫身然後閃進了山林。

再見到他時,是過年回家。

本與他就是老鄉,家挨得也近,平日里串門更是常有。

在他家吃團圓飯的時候,鄰里鄉親都在恭祝他事業有成,觥籌交錯間看見他嘴角泛起的微笑,從內心深處溢出的開心。

他是在上海混得不好,所以他回家了,把多年的人脈和能力在小城市裡施展的淋漓盡致。

開了一家公司,自己當了CEO,每天靠著指點江山就賺夠了那時候幾個月的工資。

回家,不算是壞事。

但我無法像他那樣灑脫,盡管我混得不好,也想回家。

一沒勇氣抽刀斷水,二怕議論紛紛無言面對父老江東。

是啊,眼看你在北上廣已然這么長時間了,為什麼不再堅持一陣子了?是啊,你鄰里親朋都知道你遠走他鄉立足北上廣了,突然撤身返鄉,又是個什麼說法,讓父母顏面往哪裡擱呢?

我不敢去想種種後果。

你出來的目的就是為了生活,生活得讓父母有面,讓自己有面。其他的,都是基於這兩者的延伸。

就像你深夜在朋友圈吐槽這個社會吐槽你公務繁重,朋友圈的諸多好友,除了給你一個擁抱,讓你堅持守得雲開見月明,並不能給你任何東西。

堅持下去,就有解葯。

堅持下去,就能自我救贖。

而回家,是逃避,是放縱,是懼怕面對。

他們不想去承擔這個始作俑者的責任,雖然他們知道回家是一條出路。

有一個好友,也是自媒體人,從西安到北京,沿著夢想的方向。

醫學專業,卻進了廣告公司。

沒日沒夜地宣傳推廣,重復著種種繁瑣。

她說,她一點都不快樂,想回家。

我的小學同學,讀了中專,在深圳打工。每天來往穿梭於工地,皮膚被曬得黝黑。

回家時,媽媽看著他心痛極了。

新世相曾做過一個活動「逃離北上廣」,呼籲更多人去擺脫現有的疲勞匆忙,來一次非理智的說走就走。

活動之火熱,大家都想逃離,可也只是甘心來一次短暫的逃離。

他們都沒有回家。

室友的媽媽媽昨天給他打了一個電話,說得動情:

要是混不下去了,就回家吧。工資沒那麼高,但你肯定能找到工作的,不至於餓死。

他沒告訴她,他真的想回家。

我也想回家。

雖然,多年之前,我的媽媽離開了人世,連最後一面我也沒有見上,成了心裡一塊傷疤。

可是,在北京見過了凌晨兩點的長安街,路過了凌晨四點的天安門,在凌晨七點穿過最繁華的國貿之後,我也想給自己的餘生做一個決定:

等待是漫長的,機會是有限的。

實在混不下去,就回家吧。

當你的堅持仍然看不到盡頭時,我情願你退一步海闊天空。

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