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樂高電影院的活動目標

發布時間:2023-02-17 21:40:12

Ⅰ 電影院跨年活動策劃方案

為了確保活動能無誤進行,我們需要事先制定活動方案,活動方案的內容和形式都要圍繞著活動的主題來展開,最終達到活動的目的或者意義。那麼活動方案應該怎麼制定才合適呢?下面是我為大家收集的電影院跨年活動策劃方案,僅供參考,歡迎大家閱讀。

電影院跨年活動策劃方案1

一、活動時間

20xx/1/1——20xx/1/10,為期10天(若時間有變動,另行通知)

二、參加單位

xxx百貨、xxx影城

三、活動目標對象

xxx品牌、xx品牌用戶

四、活動形式

活動期間,xxx品牌、xx品牌用戶均可參加「xxx新年歡樂禮」,具體執行情況以本活動方案為准。

五、參加網點

xx百貨xxx服務點、xxx簽約影城臨時服務點、xxx便利店、xxxxx服務點

六、活動目的

提高簽約影院電影票銷售量,通過活動對xxx卡進行宣傳,提高用戶與卡的粘連度。

七、活動介紹

(一)xxx新年歡樂禮

活動方式:憑xx百貨(xx商場、xxx超市)的購物小票至重百xxx網點或xxx簽約影院現場,均可參加該次優惠活動。

特別註明:除xxx簽約影院現場不能跨影院進行購買外,其餘終端服務點均可對xxx影院進行選擇性購買。

活動內容:

1、xxx服務點辦xxx卡獲贈電影票一張;

2、凡在xxx商場或超市消費滿300元,憑購物小票可獲贈簽約影院電影券一張,滿800元獲贈兩張,每張小票僅限一次;

3、活動期間,持xxx卡優惠購買xxx簽約影院電影券20元/張。

4、xxx簽約影院現場設立xxx臨時服務點,開通充值業務,買兩張電影券獲贈xxx卡一張。

(二)xxx健康新年禮

大輪盤搖獎

活動地點:xxxxx

活動內容:

1)當日就診充值300元,可參加大輪盤搖獎活動,其中一獎項為電影券;

2)當日充值滿1000元及以上,可參加大輪盤搖獎活動,另加贈電影票2張。

3)當日就診充值500元加贈電影券1張,充值1000元以上加贈電影券2張。

各醫院電影券贈送指定:

1)xxxx加贈xxxx影城電影券

2)xxxxxxx獲贈保利影院電影券

3)xxxxx醫院加贈xxxx影城電影券

(三)xxx影城88元新年禮

試點「xxxxx影城電影卡」促銷模式,試探市場的反映度,為推行「xxx簽約影院電影卡」做鋪墊。

1、「xxxxx電影卡」以套餐形式進行銷售,即:88元優惠套餐=4張電影票+1杯爆米花+2杯小可樂,有效期20xx年3月10日之前使用。

2、電影卡套餐限量:100套

3、實現方式:「xxxxx電影卡」內含4張電影電子券,食品券為xxxx影城提供的晚報影院項目部紙質券。

4、銷售渠道:xxx服務點、xxx服務點、xxxx便利店、xxxx影城現場、院校直線營銷、單位團體營銷或其他渠道

5、銷售政策:各種銷售渠道售出均按照5元/張進行提成。

6、88元套包組合計算方式:16元/張x4張+10元食品券(一杯爆米花+2杯小可樂)+5元提成=79元,88元—79元=9元(作為卡成本補貼)

(四)電影券其他銷售渠道

活動期間,所有渠道銷售電影票統一價格為20元

電影院跨年活動策劃方案2

一、會員卡辦理

活動時間:20xx年12月30日--20xx年1月4日

活動內容:

1、充值500元即可辦理金卡一張,享受4折優惠,需繳納10元工本費。

2、一次性充值滿300元,可升級為4折金卡會員,享受4折優惠。

備註:本次活動與之前的會員卡不沖突,享受統一折扣。

二、關於網路團購券的實用說明

1、原則上不支持團購券;如果顧客使用的話需要每張另外再補差5元!(即美團券看普通廳 5元,巨幕廳 10元,超巨幕 vip廳 15元)

2、除元旦節不能使用團購券外,其他時間均可用,按照團購網上的使用規則使用,華夏巨幕國際影城對所有限價片的片差一概不收哦!

三、《XX》特價25元觀影要求:

憑去年華夏巨幕國際影城《澳門風雲》票根1張,可享受特價25元觀看《澳門風雲2》。

四、小票根,大用處

活動內容:集齊1月1日——1月4日(大年初一至初七)七部不同電影的.票根可換取一張任意場次電影。

兌換日期:2月4

備註:票根一定要是1.1—1.4之間的,必須是七部不同影片。

五、會員積分大兌換

華夏巨幕影城在春節期間將推出「會員積分換好禮」活動,可兌換電影票、電影海報等豐富禮品,具體兌換細則如下:

1) 300積分可兌換小幅電影海報1張(片源、數量有限,兌完為止)

2) 500積分可兌換大幅電影海報1張(片源、數量有限,兌完為止)

3) 800積分可至賣品部兌換雀巢熱飲1杯

4) 900積分可至賣品部兌換烤腸1根

5) 1000積分可至賣品部兌換小桶爆米花1份

6) 1500積分可至賣品部兌換中桶爆米花1份

7) 2000積分可至賣品部兌換大桶爆米花1份

8) 2500積分可兌換電影觀影券1張

9) 3000積分可兌換羊年吉祥玩偶1隻

10) 3500積分可兌換網吧、檯球兩小時通玩券1張

電影院跨年活動策劃方案3

【活動時間】

12月30日——1月4日

【活動目的】

1、提升萬達影城「傳播文化,分享快樂」的品牌形象;

2、強化萬達影城美譽度、「萬達」在顧客心中的檔次感與好感度;

3、採取優惠套票形式,將票價拉低,吸引更多人來萬達看電影;

4、通過相關電影的小活動,將「萬達」、「電影」概念深入人心;

5、慶祝元旦,讓影城顧客看的開心、玩的高興;

6、創造與聯盟商家合作的機會點,鞏固聯盟關系。

【活動意義】

一年一度的元旦馬上就要到了,新年的鍾聲可曾喚起您對往昔的回憶?繁華的街道,新年的爆竹,友好的問候,熙熙攘攘開心購物的人群。又是一年元旦時,雖然這是一個泊來的節日,但依然充滿了誘惑:豐盛經典的電影大餐,火爆開心的電影活動,伴著電影以及迷人的夜色,讓我們盡情地歡樂在這個節日。

元旦必不可少的節目,是各種各樣的Happy Party,是友情、親情、更是愛情的歡樂聚會。親愛的朋友:想和親朋好友在聖誕、新年狂歡一番嗎?歡樂袋子、聖誕老人、精彩紛呈的電影活動定會令您的元旦晚高潮迭起。不同的選擇,不同的氛圍,萬達為您提供一與眾不同的電影主題狂歡Party!

【活動詳細內容】

一、影城現場小游戲(搞影城氣氛)

活動一:尋找最佳配音啦!——視音結合暴料更是兇猛(用自己的話惡搞一段經典電影對白)

用電視牆播放經典影片(越經典的越好),播放完畢後,參賽選手有十分鍾考慮、組織語言的時間,根據演員嘴型、表情等給影片片段自主配音,可模仿、惡搞、鄉言等,不拘一格!

比如:大話西遊里的那個「曾經有」一段,惡搞為「曾經有一碗好吃的炸醬面擺在我面前,可是我口袋裡錢不夠,只好忍痛說,我還不太餓……」

獲得掌聲最多、最猛烈的,可獲得最佳男、女配音獎項,頒發獎杯及獎品。

活動二:男女搭配,歡笑猛烈?——電影主題歡笑更是猛烈

規定時間,准備50個電影名稱,喜劇片、愛情片、動作片、科幻片等,最好是有特色的,然後由兩個人參加比賽,一個人看到用語言、動作等描述出來,讓對方猜,大聲說出來。

電影名稱如:黑客帝國、理發師、蜘蛛俠等,容易讓大家表情、動作、語言、猜測發揮的影片。

在規定的時間內完成10個的就算全勝,其他完成6個以上的都算及格,可獲得不同級別的相應獎品。

二、優惠家庭套餐(吸引人流進入影城)

1、大片看過癮:自選當日放映的影片兩部大片80元/位

2、平安夜通宵場:平安夜當夜,播放通宵午夜場,三部影片100元/位

3、全家套餐:三口之家觀影99元/套

4、 3D元旦:當晚觀看3D影片可享受xxx免費西餐券一張

Ⅱ 樂高案例分析與思考(完整版)

by:丁明覺 摘要: 本文通過針對樂高二手資料的研究、樂高兒童玩家的實地拜訪,從樂高客戶需求及創新點分析、在客戶價值生命周期分析、2003年樂高危機原因及應對策略分析三方面進行闡述,重在通過對樂高的研究,對《創意與企業突圍策略》課程內容進行內化,了解企業創新的規律和原則,企業價值生命周期的實際運用,並分析各個階段可能會面臨的問題。 關鍵詞: 樂高、創新、危機、客戶需求、價值生命周期、價值主張一、LEGO客戶的需求及主要的創新部分分析: 1 、客戶的核心需求——自主創造的自豪感: 孩子具備天生的好奇心,喜歡自己創造並從中獲得成就感。為了親身證實這個需求,我實地拜訪了多位玩樂高孩子的家庭,有位8歲小男孩讓我印象深刻,家裡面買過各種各樣的玩具,但唯有樂高能讓孩子玩不膩,家裡面甚至有專用的「樂高展示櫃」,裡面羅列著孩子自己親手拼搭完成的各種樂高成品,每一件都有自己的名字,「每次孩子帶朋友來家裡,都會帶他們先看看展示櫃,炫耀一下,這裡面就是他的最寶貴財富」孩子的媽媽跟我訴說孩子的趣聞,她的語言和神態向我傳達了孩子滿滿的喜悅和自豪感。 樂高的核心價值觀緊緊抓住了這個需求——「透過積木塊的組裝系統讓孩子們創造無限的可能性」,3個帶有八點同色的基本模塊可以有9億1510萬3765個組合方式,讓孩子能搭建自己想像中任何東西,並從搭建的樂趣獲得創造的自豪感。[2] 2 、家長的需求——注重孩子的發展和創造能力 隨著生活水平的提升和科技的進步,父母對子女教育觀念的也在隨之改變,現代商業環境的激烈競爭引發家長對子女教育的「焦慮」,除了文化學科之外,家長對孩子的發展和創造力日益重視,不再滿足於讓孩子「單純的玩」,而寄希望於在玩樂的同時培養孩子的智力和創造能力,因為他們對孩子的未來充滿期望; 樂高的創新在於創造了寓教於樂的游戲體系,並改變了營銷模式,塑造教育形象,讓樂高不僅僅是玩具,更具有教育意涵。[2]寓教於樂,和純粹的學校教育不同,樂高更容易激發孩子的興趣和主動性,通過玩樂的同時培養孩子的動手能力、思維能力和創造性解決問題的能力。 3 、不同國家地區的需求存在差異: 不同國家和地區存在著文化差異,家長對於孩子玩樂的方式也同樣存在,如文章中提到的「美國的家長重視孩子的獨立探索精神,不喜歡在孩童玩樂的時候介入、教導他們;但歐洲的家長們卻喜歡和孩子們一起坐在地板上玩。」樂高的創新在於能夠先對不同地區的客戶進行分析和了解,識別出需求的差異點,並進一步做出差異化設計。[2]二、LEGO在客戶價值生命周期的階段及創新價值主張的要點 1 、研發期: 約1934年——1958年     1934年LEGO品牌的誕生,創立初期以木質玩具為主;直到1947年樂高開始研發塑料玩具,這也是樂高遠見的體現,在當時木質玩具時期,把賭注壓在新型塑料積木的未來上,通過10年左右的反復研發和試錯,具有現代雛形的樂高誕生了,並在1958年1月28日在哥本哈根申請專利。[1] 創新價值主張:「激發和培養明天的建設者」,鼓勵孩子們通過「動手」和「動腦」去追求自己的理想,這條價值主張也成了樂高後面幾十年發展的核心價值;結合其核心價值觀「The best is good enough」,樂高開始將自己和其他競爭對手區分開來。 2 、培養期: 約1958年——1978年     如圖所示,在1960年左右,樂高的銷量開始增長,但增長速度有限,市場規模依然較小,當時生產建築玩具的廠商有幾十家,如迷你積木、林肯積木等,但沒有一個能構成體系,樂高領悟到「必須從生產單個玩具發展到能夠創造整個游戲系統」。[1]     在此階段最大的創新在於將公司資源集中在一個定義清晰的核心事業上——「塑料積木游戲系統」,並誕生了樂高的六大創新原則:(1)限制大小但不限制想像力;(2)讓消費者買得起;(3)簡單、耐用、種類豐富;(4)男女老少皆宜;(5)玩具中的經典、無需更新;(6)分配渠道通暢。[1]同時,樂高還專注於高模擬性,「無論你用樂高積木搭建什麼,它都會和真實世界一樣真實」。[1]這些價值和原則為後期樂高的大規模生產和銷售打下了基礎。 3 、增長期: 約1979年——1993年     1979年,凱爾被任命為總裁,並圍繞樂高游戲系統建立起一套有效的管理體系,讓樂高經歷了一個長達15年的高速增長期,產品經營重心開始以套裝為主。[1]如圖「樂高銷量走勢圖1」所示,此階段樂高的銷量急速上升。     該階段,樂高的創新價值主張在於對市場進行細分,讓用戶更容易找到合適產品,同時讓樂高的研發和市場團隊能更專注自己的產品,更好的滿足細分市場用戶的需求。即「將產品線根據不同用戶的分成三個部分:得寶——負責幼兒的大積木、樂高建築——樂高系統核心內容的基本拼裝套裝、其他——樂高其他拼裝材料。」 4 、成熟期: 20世紀90年代中期(約1993年——1998年)     到了20世紀90年代中期,樂高成為一個在全球六大洲擁有45家分公司的大集團,銷售范圍擴張到全球,[1]銷量大而穩定。     該階段樂高公司快速的全球化,但未能伴隨有足夠的創新,開始變得自滿、得意和保守,樂高變成一家慢節奏的公司,這個階段的現狀也決定著樂高即將走向危機。[1] 5 、衰減期 :約1998-2004年 如圖所示,盡管1994年至1998年,樂高的銷量依舊穩步上升,但利潤卻在下滑,在1998年出現了首次虧損,損失額達到4780萬美元[4]。根據資料顯示,1993年至2002年樂高損失了高達16億美元的經濟價值,相當於平均每天損失50萬美元。[1]樂高進入衰減期。 該階段的創新價值主張存在重大失誤:以布拉格曼為首的團隊嚴重脫離了樂高游戲體驗的基本原則(開發、想像力和創造力),為了追求那些不喜歡建築玩具的新用戶(佔2/3)[5],弱化了「搭建的樂趣和創造的自豪」的價值主張,進而疏遠了樂高傳統的核心用戶,並一度讓樂高到達了破產的邊緣。 6 、轉型發展期: 2004——現在 2004年10月,Jorgen Vig Knudstorp擔任樂高CEO,樂高跨過破產危機,進入新的發展時期,重大舉措有:恢復「得寶系列」[3]、退出了大量衍生業務的直接經營、Mindstorm」樂高機器人打造出了第一個基於開源平台的產業生態圈等。[1] 該階段樂高最大的創新在於樂高原始價值主張的回歸,將重心調整到核心客戶上,「激發和培養明天的建設者」;同時重塑樂高的企業文化,回歸樂高創業之初的根本價值觀——「少一些浮誇的策略,多注重腳踏實地」;回歸「先服務零售商,再服務兒童」的理念。   三、LEGO在2003年巨大經濟損失的分析 1 、外部原因分析: 電玩游戲市場崛起,以Atari和任天堂等為首的游戲公司改變了孩子的游戲市場,這些極易上癮的電腦電視游戲奪走了孩子的時間和注意力,孩子對玩具的需求開始轉型,樂高在這些新的互動游戲面前顯得「古老」和「保守」。[2] 2 、內部原因(主要原因): (1)偏離樂高核心價值主張和忠實用戶群體 通過調查,樂高發現2/3的兒童表示寧願玩游戲機也不願意玩積木建築的兒童,樂高野心勃勃的想要抓住這群全新的用戶群體,他們認為「建築體驗不再是主要目標」,應該「突出動作和游戲價值」,用新的「探索系列」取代了銷售主力「得寶系列」,但最終不僅沒有抓住新的用戶群體,還失去了原有的忠實粉絲,粉絲們覺得從中找不到樂高傳統的價值主張——「搭建的樂趣和創造的自豪」。[1] (2)急功近利的探索多個藍海市場和全方位創新 樂高推出「樂高電影工作室」、「探索系列」、「樂高教育中心」等創新,急於創造更多與眾不同的產品來吸引孩子們的注意,並期望透多項周邊產業進而刺激銷售提升,這種快速的擴張和創新使樂高面臨諸多不熟悉的領域和業務;每個創新都有自己的節奏,樂高急於獲得成功,迫不及待的退出各種補充產品,拔苗助長的行為擾亂了市場,如看到「生化系列」成功了,立即推出「防衛者系列」,最後大多數創新均以失敗告終。[1] (3)損害合作夥伴樂高零售商的利益     零售商一直以來都是樂高的重要合作夥伴,在商業模式中起到將樂高產品面向兒童推廣的重要作用,但隨著樂高「探索全方位創新」的開展,樂高建立了「品牌商店」,一方面商店的運營需要大量成本,另一方面,對零售貿易產生了威脅,與零售商存在競爭關系。[1] (4)吸納創新人才及文化氛圍上的決策失誤 樂高沒能確保新員工符合公司需求,盡管聘請各專業領域的世界級開發人才,但很少有人擅長用積木創造出讓人感興趣的游戲體驗,沒有將自己作品融入樂高的文化氛圍中去。[1] 新員工缺乏與管理層的聯系,開發者與設計師之間缺乏溝通合作,如「探索系列」在比隆的開發者和在米蘭的設計師團隊之間幾乎完全沒有合作,信息沒有互通,設計理念無法傳承。同時,未能從挫折中吸取教訓,沒有採取相關的修正措施來調整戰略,所以很可能再次犯同樣的錯誤。[1] 3 、樂高扭轉危機的戰略分析 面對2003年的重大危機,樂高嘗試做出改變、扭轉樂高當下的劣勢: (1)重塑樂高企業文化,回歸樂高核心價值觀 回歸樂高創業初的根本價值觀——注重「腳踏實地」,遵循創業初期的原則——「樂高游戲的體驗應該基於積木和建築組體系」、「透過積木塊的組裝系統讓孩子們創造無限的可能性」;回歸求真務實,通過一系列的設施和行文讓大家明白,對自己的結果和績效負責。[1] (2)與合作夥伴建立緊密共贏的合作關系 不僅需要考慮樂高自身的盈利情況,還要考慮如何讓零售商盈利。充分了解零售商的想法和需求,在正確的時間向零售商發送數量足夠的合適產品,幫助提升零售商的利潤率。[1] (3)聚焦於可贏利的創新 在過去樂高開展了太多創新,很多方面都沒有獲得贏利,因此樂高開始把企業的核心資源集中在可贏利的產品上。降低無畏的開銷,關閉不成功的項目,專注於核心贏利產品的開發和轉型,並創建了財務追蹤系統,任何現存或新開發的產品必須證明它的銷售利潤大於或等於13.5%這個基準[1],讓大家都聚焦在真正能產生利潤的創新上。   (4)嚴格限制產品成本 樂高對現有產品進行了系統盤查中,發現在以往開發的14200個積木中,有90%的新元素只使用了一次,許多零件存在相互重復,有些零件只有細微的差別;針對這個發現,樂高舍棄了50%的冗餘零件,鼓勵兒童使用剩下的零件進行創造。這個舉措讓樂高節省了一大批磨具設備管理生產和運輸成本。[1] (5)真正以客戶為中心,聚焦核心客戶共同創造 樂高認為需要讓客戶幫助公司確定市場需求,而不是由公司高層決定客戶想要什麼。首先,是聚焦於樂高核心客戶,將市場目標標准在樂高最重要的客戶身上,舍棄了「佔2/3的不愛玩建築積木的孩子」,緊緊抓住「佔1/3的愛玩積木的孩子」,雖然人數較少,但是能夠帶來利潤。 在了解客戶需求的方法上,樂高很注重「小數據」,即通過真實環境對客戶的觀察,注重以人為本,拜訪樂高的客戶,透過現象洞察本質。並藉助這些洞察,針對客戶的需求採取有針對性創新。同時,注重不同國家地區客戶的需求差異,了解不同地區客戶對於樂高的玩樂方式,並根據這些差異進行個性化的設計。 重視樂高粉絲的想法和需求,創造更多的機會讓客戶和粉絲參與到樂高的互動中來,並保持這種「對話」模式,一方面,幫助樂高從中獲得了客戶對產品真實的反饋,獲得了開發新產品的靈感;另一方面,將一大批客戶轉變成樂高的忠實粉絲,提升粉絲的粘性。     在新產品開發的各個階段會進行原型測試,持續了解客戶的感受,即組織一群孩子見面,向他們展示新的玩具原型,然後觀察他們和原型的互動,發現玩具存在的問題進而不斷的改進,目的是開發出讓目標客戶(喜歡積木的孩子)感興趣的玩具。 (6)塑造「教育」形象,提升「支付意願」     孩子父母是孩子購買玩具的重要決策人,跟玩具比起來,父母更希望孩子能夠更好地培養孩子的智力和創造力。針對這個需求,樂高改變營銷模式,給玩具賦予「教育」內涵。 從創造價值的角度考慮,從玩具轉變為教育產品,提升了父母的「支付意願」,不僅幫助樂高從玩具的競爭中脫穎而出,同時提升了客戶的忠誠度和樂高品牌形象,並未後期價格的提升提供空間。 (7)跨界合作,轉型成多元面貌 為了提升品牌形象,樂高嘗試多元化跨界合作,積極轉型成數字化、開發新領域。例如推出了《樂高玩電影)》,與電影《侏羅紀世界》合作,推出了同主題的玩具以及游戲等。利用跨界聯盟,樂高已經不單單是游戲製造商,更會以內容營銷、成為「講述積木故事的媒體公司」,讓產品講述出更多意涵。[2] 4 、對於不同階段創新考慮的問題分析 (1)研發期: 考慮客戶是誰、客戶的需求是什麼(客戶的痛點是什麼)、具體的試用場景、我們的核心價值主張是?圍繞客戶需求我們可以為其提供什麼樣的產品和服務;採用以客戶為中心產品創新流程,打磨成可行的產品單元。 (2) 培養期: 該階段首先需要考慮的是生存問題,將研發的產品服務與真實用戶之間不斷地試錯與調整,最終需要在資金鏈斷裂之前讓產品和服務和客戶真實需求有一個很好的匹配。避免脫離核心客戶的創新,設計師不能代替客戶進行產品的測試。 注意要形成差異化的產品特性,從一個差異化的市場切入,小公司避免與大公司進行正面競爭,很多顛覆式的創新在這個階段貌似會提供一個比較差的體驗,與大公司的傳統商業模式相違背(讓傳統企業從「看不起」到「看不懂」再到「追不上」)。 在創新方面需要注重「黃金圈」規則,按why—how—what的順序,即先圍繞核心價值主張和品牌價值「為什麼要做?」、「如何做?」,最後才是「作什麼」,避免偏離核心價值主張的創新。 (3)增長期: 該階段能否用好商業模式進行快速的復制和規模化發展是關鍵;在規模化的過程中不要急功近利,嚴格把控標准,設立KPI,以免企業原則、產品和服務質量在擴張過程中走形變質。 同時繼續圍繞核心價值主張,不要輕易偏離。鎖定核心客戶,把公司資源其中在能滿足核心客戶需求的產品和服務上,避免無限制的創新。 由於擴張而造成的團隊急劇擴大,對人才的引進要嚴格把控,避免招入與企業核心價值觀不一致的人員;同時對新招募人才要注重企業文化、價值理念的傳承,項目過程中需要保證有效溝通。 (4)成熟期: 該階段需要避免盲目自大、自滿,要「居安思危」,繼續保持創新,根據不同產品周期考慮提前或推後,如果產品研發時間長則需要提早到增長期就開始新的迭代升級;新的迭代升級可考慮基於現有基礎的平台級創新,這並非是簡單功能的疊加,起步點更高,競爭對手更難追及和模仿,創新要以贏利為目的,而不是無限制的進行創新。要把握好創新的節奏,不要急於求成。 可以嘗試流程改造創新、供應鏈管理創新,進行成本把控,遵循「2/8定律」,把資源人力集中在能賺錢的項目上,關閉虧損嚴重的項目。 在創新的過程中保證現有的主營收入,不要輕易舍棄現有的成熟市場份額。重視合作夥伴的合作關系,不要輕易損壞他們的利益,提升供應商\零售商的忠誠度。 加強建立品牌價值,品牌價值直接關聯客戶的忠誠度,繼續保持與核心客戶的互動聯系,保持一個長期穩定的核心價值觀是提升品牌價值的重要因素。【參考文獻】 [1]戴維•羅伯遜.樂高:創新者的世界[M].田琴華,譯.中信出版社,2014:4-85 [2] Jason Huang.「小數據」才是王道!樂高從破產邊緣再創霸業的5種方法[Z].創新拿鐵,2016:1 [3]陳怡如.品牌轉型:樂高在變與不變之間的逆轉勝[J].品牌志,2015:1 [4] Martin Lindstrom.LEGO engineered a remarkableturnaround of its business. How』d that happen? [J].Linked in,2016:1 [5] JONATHAN RINGEN.How Lego Became The Apple OfToys[J].Fastcompany,2015:1

Ⅲ 看電影幼兒園教案

作為一名教師,往往需要進行教案編寫工作,藉助教案可以恰當地選擇和運用教學方法,調動學生學習的積極性。那麼什麼樣的教案才是好的呢?下面是我整理的看電影幼兒園教案,希望對大家有所幫助。

看電影幼兒園教案1

活動對象: 大班全體兒童

活動執教: 大班全體教師

活動名稱: 開學系列活動(五)——電影《叢林大反攻》

活動目標: 能安靜專心地觀看電影,學做一名文明的小觀眾。

活動准備: 聯系好外出車輛,做好出發前的安全教育工作。

活動過程:

一、了解電影的名稱和電影里的主要人物,激發幼兒看電影的興趣。

二、各班清點人數,根據車輛的安排有秩序地上車。

三、觀看電影《叢林大反攻》。

1、有秩序地進入劇場,找到位子後安靜坐下,等待電影的開幕。

2、專注地觀看電影,對電影情節感興趣,做一個文明的小觀眾。

三、回幼兒園交流、回味電影情節。

看電影幼兒園教案2

活動目標:復習「1」和「許多」,鞏固認識「許多」可以分成若干個「1」,許多個「1」合起來是「許多」。

活動准備:

1、掛圖一幅:草地上一隻母雞帶著一群小雞,其中有一隻是小黑雞,其餘均為小黃雞。(也可用布偶劇的形式)

2、「電影票」(小卡片,印有1朵或許多朵花)每個幼兒一張,小椅子上貼相應數量的相同卡片。

3、空白卡片、花兒形狀的印章、水彩筆、小貼紙、印泥、顏料等材料若干,貼絨「小蟲」若干。

4、兩個拱形門,門框上分別貼有1朵紅花和許多朵紅花。

活動過程:

一、開始部分

告訴幼兒今天老師要和小朋友一起去看電影。清點人數,引導幼兒發現並說出有一個教師和許多個小朋友去看電影。

二、基本部分

1、發給每位幼兒一張「電影票」,上面是1朵花或許多朵花。請幼兒說出自己票面上印的是1朵花還是許多朵花。

2、帶領幼兒來到「電影院」門口,引導幼兒觀察:有幾扇門?門上有什麼?一樣多嗎?一扇門上有幾朵花?另一扇門上有幾朵花?請幼兒根據自己票上花的不同分別從對應的門進入「電影院」。

3、來到放映廳。請幼兒對號入座:找與自己票面一樣的椅子。

4、看電影(出示掛圖)。引導幼兒觀察:今天放的是什麼電影?(雞媽媽帶小雞)有幾只雞媽媽?(1隻雞媽媽)有幾只雞寶寶?(許多隻雞寶寶)這許多的雞寶寶有什麼地方不同?(顏色不同)有些什麼顏色?(黃色和黑色)有幾只小黑雞?(1隻小黑雞)有幾只小黃雞?(有許多隻小黃雞)

5、請一個小朋友給小雞喂「蟲子」。問:剛才有幾個小朋友來喂雞?(1個小朋友)餵了幾條蟲?(1條蟲)請許多個小朋友來喂雞。問:現在有多少小朋友來喂雞?(許多個小朋友)餵了多少條蟲?(餵了許多條蟲)師小結:一個小朋友喂1條蟲,許多個小朋友喂許多條蟲。一個一個合起來是許多個。

三、 操作活動:做「電影票」。

1、師:小朋友剛才看電影好玩嗎?想不想請爸爸媽媽也來看電影?請小朋友來做電影票,送給他們請他們也來看電影,好嗎?

2、介紹材料:印章、水彩筆、粘貼紙、印泥、顏料等,提出制票要求:材料、顏色自選,但要能進入電影院,必須是與電影院門上圖案相對應的一個或許多個。

3、幼兒操作,老師指導。

四、延伸活動:

將做好的「電影票」送給別的小朋友或爸爸媽媽,並說出自己做的票可以從哪扇進入電影院。

看電影幼兒園教案3

設計思路:

看電影是孩子比較喜歡的一種娛樂活動,幼兒園附近的嘉定電影院在重新整修後,經常有兒童電影新片呈現,我們孩子去電影院的機會也越來越多。然而,在與孩子的個別交流中,我發現孩子對看電影的經驗還是比較粗淺的,對於為什麼要買票,看電影坐哪個位置,大部分孩子的.經驗是模糊的。

特級教師徐苗郎老師說:「數活動是為了解決生活中的問題」。中班孩子對序數有了初步的經驗,怎麼樣讓孩子運用這種數經驗為自己的生活服務,並在生活化的游戲情境中提升數的運用能力,於是,我設計了「看電影」的活動。

活動目標:

1.嘗試運用序數的經驗尋找座位。

2.在游戲情境中,積累看電影的相關經驗。

3.了解數字在日常生活中的應用,初步理解數字與人們生活的關系。

4.培養幼兒邊操作邊講述的習慣。

活動設計:

(一)導入

今天,我想邀請你們一起去小劇場看電影。

1、交流看電影的經驗。

重點提問:電影院的座位可以隨便坐嗎?為什麼?

小結:電影院的座位是不能隨便坐的,要根據電影票上的數字找座位,前面的數字表示第幾排,後面的數字表示座位號,每張電影票代表一個座位。

(二)找座位

1、發電影票:看看自己的電影票上哪個表示第幾排,哪個表示座位號。

2、看看小劇場有幾排座位?

3、找找你的座位在哪一排?那一個?

4、檢票:驗證幼兒的座位,解決幼兒出現的問題。

(三)看電影

1.今天看什麼電影呢?《小動物上影院》

2.誰去上影院?(小熊、小貓)

3.教師提問:

電影院門口有什麼?(單號、雙號)

你們知道什麼是單號?什麼是雙號嗎?

他們該進哪一扇門呢?

他們該坐在哪個位置?

教師小結:

今天,我們不僅幫助小動物找到了座位,而且知道了電影院里有單號和雙號,搞清楚了單雙號,進電影院看電影的人再多,也不會擁擠了。

活動反思:

本次活動改變了以往數學活動中以"教師教,幼兒學"為主的教學模式,創設了"給小動物分食物""與好朋友過魔洞"等游戲情境,讓幼兒在玩中學,在快樂中學,充分激發了幼兒的學習興趣。整個活動過程,通過讓幼兒自主嘗試探索,從而知道了3分成兩份有2種分法,知道哪兩個數合起來是3,並能用較為清楚的語言表達分與合的過程。在活動中,幼兒表現出濃厚的興趣,又體驗到了的成功的喜悅,充分體現了"幼兒在前,教師在後"的以幼兒為主體的新理念,並創設了較好的生生互動的環境,活動效果較好。

Ⅳ 如何做好電影院活動營銷,活動策劃

你好
你要的文件如下
中國的電影院越來越多,可是新電影院如何才能夠盡快的開拓市場局面?老的電影院如何保持市場地位不動搖?

這兩者到底該如何做市場營銷呢?
有些電影院還會有這樣的困惑,我們做了很多市場活動,為什麼影城的市場並沒有想像中那樣理想呢?其實,關鍵所在就是,電影院要弄清楚為什麼要做活動,能做哪些活動還有怎麼做活動,只要能夠把關於市場營銷活動的這幾個問題弄清楚,相信電影院營銷中的很多困惑就都迎刃而解了。
中國目前的電影院,仍然大多數處於新舊交替的時期,老的電影院沒有新突破,新的電影院沒有老經驗,所謂的電影院營銷,到底能有哪些內容呢?據環球影業相關人員統計,環球平均每家影城每個月要舉辦3-4次市場營銷活動,一年下來,一家影城全年營銷活動不會少於30次,如果按照全國126家環球影城計算,那一年就要有不少於3780次的市場營銷活動,而這3780次市場活動通過30餘個城市覆蓋的數百家媒體進行連續的報道傳播,一年下來,單純媒體報道就要有十多萬次之多,再加上很多活動帶來的附加社會影響、團體票房收益等等,估算下來,效果著實可觀。環球影業將這種營銷活動體系架構總結為「泛營銷」體系,其實是一種院線統籌調配、影城跟進執行的規模營銷運作模式,結合環球影業的實戰案例,在這里將影城經營過程中的市場營銷活動進行梳理如下:
對於影院的活動,我們可以做以下幾方面的分析:
一、影院為什麼要做市場營銷活動?
中國的電影市場與國外不同。在海外國家的電影院,首先沒有團體票,其次不會有很多的市場營銷活動,特別是美國等電影大國,電影的群眾基礎非常好,如何更好的經營賣品才是這些國家影院的主要市場任務。對於中國,這個電影市場的發展中國家來說,電影院基本上都不能直接扮演「摘桃子」的角色,「種桃樹」才是第一要義,也就是大家都在說的培育市場。那麼市場怎麼培育呢?就是通過堅持不懈的市場營銷活動。市場營銷活動就是指以影院為陣地、以影片為焦點,衍生、設計、策劃的各種電影觀眾互動參與的市場群體活動。市場營銷活動是電影院營銷的重要組成部分。
電影院所舉辦的各種花樣繁多活動,歸納起來,無外乎以下三個目的:
1、增加票房:做活動是為了讓觀眾從沒興趣到產生觀看的慾望,為影片宣傳造勢,或者通過各種團體組織性質的活動,為某些影片直接帶來票房收入。
2、增加人次:做活動是為了原本一個觀眾過來看,結果來了一家人,或來了一群朋友。這是真正的培育市場,雖然不能直接帶來票房收益,但是創造了歡快愉悅的活動氛圍,電影觀眾的參與互動,享受到了電影院帶來的最直接的快樂,通過人際之間的傳播,為將來的影院人次保障奠定了基礎。甚至可以通過豐富趣味的營銷活動,培養一批電影院的固定觀眾群,為電影院培養大批粉絲。
3、增加影響力:做活動可以進行媒體報道,讓宣傳范圍擴大到整個城市,讓更多的人知道影院,知道正在放映的電影,通過舉辦媒體感興趣的活動,也會拉近影院與媒體之間的親密關系,形成穩定的合作模式,有助於影城開拓媒體通路,形成穩定、長效的傳播渠道。
二、影院能做哪些市場營銷活動?
策劃設計影院市場營銷活動,基本上從以下三個方面考慮,就可以把一個活動策劃好了。
1、策劃思路來源:
策劃活動要將發散思維、減法思維、整合思維多種思維模式綜合運用,同時從影片、檔期節日、社會資源諸多方面進行深入挖掘,從中獲取策劃市場營銷活動的思路來源。
2、影院市場營銷活動具體樣式:
針對上面所說的思路來源,進行深入挖掘,就可以策劃出各種形式不同的活動,總結起來,電影院主要的活動形式包括以下幾種:
明星見面會、首映式:最常規,但是最有效果的影院活動。只要有明星到場,現場氣氛、觀眾反應、媒體報道,都能夠充分調動起來,但是中國的明星見面會資源存在著整體匱乏、分布不均的現實問題,不可能全國各地的影院都能夠在一年當中舉辦豐富多彩的明星見面會活動,從另外一個角度上講,物以稀為貴,偶爾一次的有分量的明星見面會,往往才能夠產生真正的轟動效應。
新聞發布會:影院舉辦的較高規格的市場營銷活動,都會舉辦相應的新聞發布會,讓媒體在第一時間與活動主要人員進行深入溝通,得到影院市場營銷的豐富信息。
專題報告會:適合上映國產推薦影片時舉辦相關活動。由於此類國產影片較為正統,內容往往以英雄模範事跡為主,雖然缺乏商業性,但往往都能得到一些相關政府機關單位支持,因此,可以藉助契機,與相關機關單位深度合作,觀看主題影片,同時對觀眾進行某些方面的現場教育,舉辦類似報告會形式的正統儀式,將使組織團體觀影的活動取得較好效果。
媒體放映場:與媒體充分溝通的很好的一種方式,讓媒體在第一時間准確把握上影信息,可以以此為平台,與當地媒體建立長期穩定的合作關系。按照管理,一部新片大片上映前,每個城市只能有一家影院可以申請一場媒體場。這也是很多影院競爭的重要資源之一。牢牢把握住媒體場,很多時候也就意味著牢牢把握住了媒體。
觀眾體驗場:與觀眾充分溝通的一種方式,既可以做為前期預熱,讓媒體給以報道,也可以調查體驗場觀眾反應,得到對影片最准確的市場把握,及時驗證調整影片的宣傳推廣策略,保證影片吸引准確的觀眾群體。這在發行領域,被稱為「點映」,在很多中小成本的文藝影片中,得到很廣泛的運用。
影院場地展示:場地的布置,十分重要,觀眾進入影院後,把握影片的信息往往通過場地布置,場地布置可以使用與影片有關的圖片、實物、模型、模擬人物等等多種形式的擺放,為觀眾在影院大堂創造視覺奇觀,充分調動觀眾的胃口。
場地互動游戲:游戲往往是從電影相關內容衍生出來,參與性互動性強,可以吸引兒童觀眾和青年觀眾的興趣,讓大家感覺不僅僅看電影是一種放鬆,來電影院,本身就是一個輕松愉快的過程,那樣會會影城招攬更高的人氣,人氣旺了,看電影的人自然也就增加了。往往大堂寬敞的影院具有操作此類活動的優勢,可以充分發揮電影院大堂的作用,把電影院裝點成為電影的樂園。
戶外宣傳活動:根據各個影城情況的不同而定,利用一切可以利用的戶外資源,只要是有利於三個目的的活動,影院都可以主動出擊,把活動做好,做大。
相關產品促銷,聯合推廣:這類活動往往會與上面講述的幾種活動結合進行,具體的活動形式會與贊助客戶有一個商定的過程,具體與客戶聯合的推廣形式,由於設計商業推廣部分,作為第三點,詳細論述。
3、商家聯合推廣活動樣式:
活動推廣:與媒體、商家充分互動合作,如影院活動冠名、贊助、禮品、宣傳logo等等服務,在節省活動經費的情況下,也增加影片、影院的影響力。
套票推廣:幾部電影聯合推廣,或者一部電影同時出售幾張票。比如情侶套票,全家套票。這種合作模式,在很多電影院中廣泛被運用。
套餐推廣:在出售電影票的同時,與賣品相結合,刺激兩方收入的共同增長,特別適用於很多票房很高,但是賣品水平一般的影院,通過聯和促銷,在提升賣品的同時,對票房提升也會有促進作用。
團體推廣:通過團體客戶的需要,針對性開發市場營銷活動,吸引團體票客戶,直接購買大額團體票,實現票房的大額增長。這點對電影院來說,一定要轉變觀念,與團體客戶洽談業務,銷售的是一整套服務,包括為客戶提供的各種活動宣傳推廣,而不僅僅是賣電影票,這樣的聯和團體推廣,將會大幅提升團體銷售業績。
三、影院到底該怎麼做市場營銷活動?
1、從數量上看
影院活動,多做?還是少做?這有一個度的問題。
影院的活動舉辦一定要根據各個影院的情況不同,把握一個度。過多或者不夠都會產生負面效果。
如果影院做的活動不夠,那麼只有從其他渠道了解到影片大致內容的觀眾,才會觀看這部電影,原本存在的潛在票房沒有去爭取,那樣的損失,將難以挽回。
如果影院的活動過於密集,工作疲於應付,不能准確預估能否產生上述三種效果,這樣的活動將存在著很大的人力物力的浪費,也對上述三個目標的實現難以產生作用。
2、從質量上看
什麼樣的活動有效果,什麼樣的活動沒有效果,這是一個評估的問題。
活動的執行是一個階段性的過程,基本上是這樣一個鏈條:
影片信息到達——活動方案策劃——方案前期准備——活動執行——活動總結——活動評估——活動備案,用於下次活動的參考。
上面的鏈條當中,目前我們的方案策劃與執行都沒有太多的問題,關鍵出在活動的評估上,一個活動做完了就完了,沒有對效果進行充分的評估,下次操作類似活動的時候,從上一次活動中得不到任何經驗教訓,還是茫然進行的話,對影城來說,將是無形的損失。
3、對於大多數電影城,可以嘗試進行如下操作:
(1)、廣泛嘗試各種活動
影院可以多嘗試,廣泛策劃,看看到底哪些類型的活動是直接可以見到明顯票房效果的,哪些是有助於增加觀影人次的,哪些是會廣泛吸引媒體的,而哪些是沒有用的。
(2)、重視活動效果評估:
全國很多新影院,活動運作肯定都存在著方方面面的不成熟,在盡可能嘗試各種活動的前提下,對各種活動效果分別進行評估總結,將幫助我們的影院開速成長。活動效果評估可以大致可以從上文提到的三個目的是否能夠實現來進行,但具體的評估反饋方式,還要各個影院的市場人員進行探討摸索。
(3)、效果好的活動多搞
等到積累到一定階段後,就可以在眾多活動方案中,有所取捨,只做最可能達到上述三種目標的活動,把活動做好、做精,出精品,用活動的力量,推動整個影院票房、人氣、影響力的大幅增長。
請及時查收
如有疑問 請追問
滿意的話 望採納
謝謝

Ⅳ 大班樂高活動教案

教案是教師為順利而有效地開展教學活動。我整理的大班樂高活動教案,希望大家喜歡,僅供參考哦!

活動目標

1、感受家的溫馨,體驗家人間相互關懷的快樂。

2、對家有初步的認識,

3、了解「找家」的順序並嘗試在集體面前大膽交流自己的經驗。

教學重點、難點

重點:對家有初步的認識,感受家的溫馨。

難點:了解「找家」的順序並嘗試在集體面前大膽交流自己的經驗。

活動准備

活動准備:音樂、照片、錄像、部分幼兒去過老師的家、包裝好的禮物、剪刀等

活動過程

一、 激發興趣

1、出示字「家」或背景音樂我的家,討論:什麼是家?

小結:家是有門有窗的房子,是我們住的地方。

2、家裡都有些什麼?這些東西都放在哪裡?家裡有誰?

二、 經驗交流

1、在你家裡,你覺得誰最能幹?

2、你家裡,發生過什麼高興的事?

3、你覺得你的家還有什麼不滿意或不夠好的地方?

(點評:從對家的整體感受到對細節的關注,讓孩子在自然的交流中初步回憶、感受家的舒適,溫馨,體驗親人在一起的快樂。孩子也是家庭中的一員,了解家庭,參與家庭生活能更好地激發家庭成員之間的情感,這是這本書里沒涉及的。把他們聯系起來進行能促使幼兒現有經驗與新的經驗的整合,引導他們自然的關注生活,關注身邊的人。)

4、(觀看照片回憶整個尋找的過程)誰記得我家是住在哪裡的?(出示地址)要去我家先要找到什麼?我們是從哪裡出發的?乘哪一輛呢?乘了幾站?我們要下車了,看看我們到了什麼地方?找到路後接著該找什麼?弄堂找到了,再找什麼?

5、(觀看錄像發現房間里的秘密)這是我家的什麼地方?

根據幼兒觀察的情況,和他們討論房間的一些設施和物品

6、觀察猜測不同的.房間,引出禮物想想禮物盒裡裝的是什麼?

(點評:找家的過程中,既包含了對距離、數字等數概念的知識,也包含了乘車、做客等現實生活中的常識,還要和情感的體驗,親情的交流聯系在一起。這樣的整合能最大限度地促進幼兒的發展和知識技能的獲得。)

三、 操作延伸

1、 幼兒分組拆禮物,想想為什麼要送這個?對收禮物者表達自己的想法。

小結並引出大家的家。


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