1. vr影院和電影院有什麼區別
VR不僅有身臨其境的感覺,而且還可以全景體驗,與電影交互,什麼交互?好比你前面有一隻恐龍,你可以拿起石頭(你拿石頭都會有觸感,前提是有外設)丟向恐龍,恐龍會跑!
也就是說根據你的動作可以讓場景做出相應的反應!電影院只是單純的看電影,而且立體感不強!體驗過珠海獅門影院的VR動感影院,情景逼真刺激動感一流。進一步了解到廠家是之前做機動游樂設備的廣東金馬公司開發的「沉浸式體驗」產品之一,可以聯系金馬游樂具體了解一下。
2. vr電影和普通有什麼區別/vr電影和普通有什麼區別
什麼是VR視頻
說到目前入門級VR主要的用途,無非就是玩游戲和看片,這里我們就單獨說說什麼是VR視頻,以及VR視頻和3D視頻是不是一回事首先,VR(虛擬現實)技術,是利用計算機為用戶提供一個互動式的可沉浸的虛擬三維空間,它的特徵主要有多感知性、交互性和沉浸性等。鑒於這種特性,VR視頻就是可以為觀眾展示360度的全景鏡頭,使觀眾感覺身在其中的一種視頻。
VR電影=3D電影嗎?
完全不是一回事!VR電影可以說是一個新的電影類型,它最大的特點是可以360度觀影。當你帶上VR眼鏡並播放影片後,你可以通過轉頭的方法去觀看電影里的每個角落。而當你看向身後時要注意,也許你錯過了另一個方向的某一個情節。比如,看VR電影時,A可以盯著美女的大長腿看上兩分鍾,B可以盯著其眼睛看兩分鍾,看哪兒都是你的自由,就像在大街上欣賞一個真人一樣。換句話說,一部VR電影,你可以看好幾遍,每一遍,都有新鮮感。
而3D電影,是將兩個影像重合後產生逼真三維立體效果,並且通過特殊的3D眼鏡,讓用戶在觀看影片時產生一種身臨其境的感受。這雖然有一這的沉浸感,但比較淺,而且你只能看導演想讓你看到的部分,即導演讓你看美女的咪咪,你就看不了她的腿。
VR電影與3D電影最大的不同
兩者最大的不同,就是前者有交互,後者沒有。所謂交互,舉個例子,在我們觀看《侏羅紀世界》時,除了能夠以主角視角來欣賞侏羅紀主題公園外,當恐龍出現時,我們不但可以扭頭對恐龍進行全方位的觀察,還可以拿起石頭(你拿石頭都會有觸感,前提是有外設)丟向恐龍!
甚至,當我們看到地上的爪印時,我們可以去測量、去摸去感受,也就是說根據你的動作可以讓場景做出相應的反應,這是3D電影不具備的。
VR電影拍攝要求
一是鏡頭不能隨便切,在傳統的視頻拍攝中,可以根據視頻內容隨意切換各種拍攝鏡頭,毫無壓力。但在VR視頻中,由於觀眾所處位置的特殊性,鏡頭敘述的方法就會受到諸多限制,且在拍攝的過程中要保持較高的連貫性。二是時長,一部VR影片,目前時長多在十分鍾以內,美國電影學會曾在電影節上對VR影片進行了討論。絕大多數參會者都認為,目前,利用VR技術只適合拍攝短片。但就是這些小短片,其製作成本卻高達上千萬。
不過,正如上面所說,雖然時長短,但可以看好幾遍。最後,VR視頻想要更好看,除了硬體技術跟上去之外,更重要的是導演如何在360度的場景里向觀眾做出恰當的引導,讓VR技術同劇情融合來更強烈的刺激觀眾的感官神經。總之,VR視頻要進入消費級市場,還有很長一段路要走。
3. VR觀影的主要場景是什麼
VR是否會成為下一代家庭娛樂平台?目前看來,這已成為相當一部分從業者的共識。市場研究公司IHS Markit此前發布的報告顯示,到2020年全球VR消費市場總收入將達到112億美元。
以史為鑒,可以知興替。不少公司前赴後繼,紛紛推出了內容解決方案,以期在VR真正起飛之前,搶佔先機。提供VR內容的方式有很多種,將日常生活中的場景搬進VR就是其中之一,畢竟VR最大的特性在於「沉浸感」,內容商希望改善現階段的體驗效果,為用戶帶來更優質的體驗,本身無可厚非。但從實際狀況來看,在部分應用能夠和VR完美契合的狀況下,也存在著諸多讓人哭笑不得的生搬硬套。
同為VR化的生活場景,為什麼有些能夠完美契合,而有些就形同畫蛇添足呢?接下來,我們就列舉6個典型的場景作為案例,具體分析一下。
同為將生活場景VR化,為什麼有些應用大受追捧,而有些卻不停的被唱衰呢?
曾有人說過,所謂的商機,本質在於發現問題然後解決問題——找到那些讓顧客不快的事物,並將其消除。而在本文中,這一邏輯便可以解讀為:找到用戶的需求,然後滿足他們的需求。
這就解釋了上文中提到的游戲強行移植、VR影院為什麼不行。
對於游戲來說,用戶希望VR能夠帶來更好的視覺效果以及更好的操控方式,以達到更好的沉浸式體驗。而微軟、Gear VR提供的游戲移植,改變的僅僅是用戶玩游戲時的場景,而且操控模式也比之前更加困難。
對於影視來說,用戶希望能夠改變傳統的觀影方式,希望能夠成為影片中一員,舉手投足改變電影的劇情,更是希望能夠在影片提供的場景中自由的探索。再不濟,也希望我們能夠環顧四周,了解故事發生時周邊的環境。而硬體/內容廠商提供的VR影院,則是改變了觀看電影時周邊的環境。可能環境特效做的十分酷炫,但本質上觀影的方式並沒有發生改變。
這也就解釋了為什麼佳能的小應用、音樂應用以及「Buy+」等一系列應用能成。
對於喜歡音樂、樂器的人來說,可能都會面臨著各種各樣的煩惱。比如說噪音擾民的問題、比如說設備昂貴的問題。在這個時候,用戶的核心需求在於一個能安靜練習的場地(看到這里你是否深有體會……),以及一整套用於練習的設備。《The Music Room》就很好的解決了這一需求,不僅能夠真實的模擬練習時的場景和動作,而且在外人看來,你的行為舉止或許有些奇怪,但這並不影響你在VR的世界裡嗨翻天。
同理,無論是《Camera Simulator by Canon Labs》,還是「Buy+」都解決了用戶的實際需求。前者解決了用戶對相機多方面了解的需求,而後者則是解決了日常購物中某些場景無法到達以及信息顯示的問題。不光如此,「Buy+」還在一定程度上解決了此前「假貨」問題的困擾。
4. 電影院全新VR場景是什麼鬼
VR(虛擬實景)是從視覺,聽覺,觸覺等多方面因素影響大腦判斷,來達到身臨其境的感覺
3D眼睛則是以視覺偏差的形式影響大腦
5. vr影院是什麼 vr影院是真的嗎 vr影院好用嗎
VR影院應該是裸眼3D電影院吧。