❶ Maya怎麼給視屏製作電影特效
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❷ 哪些動畫片大片是MAYA軟體製作的
太多了,比如 冰河世紀 系列,功夫熊貓、馬達加斯加 系列、Wall-E、精靈小鼠弟 系列、閃電狗、海底總動員 系列、星戰前傳(卡通版),沖浪企鵝,怪獸大戰外星人………………
你應該問哪些動畫大片不是Maya製作的
皮克斯是一個3D工作室,它也是以Maya為主要生產線的;迪士尼是影片公司,他有屬下的工作室,有時也會跟其他工作室合作(如皮克斯),至於不同的工作室可能會使用不同的3D軟體作為其基本生產線。
但是,在歐美的影視工業中,Maya是行業標准(3D方面),使用非常普遍。大多數工作室都是以Maya打造自己的生產線的。
不過,一部動畫、電影有很多環節,不一定全部都用一個軟體製作,可能會配合其他的軟體或插件。有的大型項目可能由好幾個不同的工作室分工完成。而且大的工作室有研發部門,他們會改造自己的生產線(如根據項目要求,編寫Maya的插件,甚至發明新的技術),來提高生產效率。他們用的Maya跟一般用戶下載或購買的Maya不完全相同。當然人家的研發是商業機密,不會隨便公開。
要是不用Maya,更多的工作室會用SoftImage XSI吧,另外還有Houdini、3Ds Max。近來也有一些工作室從Maya轉向XSI,(更多是從Max轉向XSI)。但是目前Maya還是牢牢占據著最大的市場份額。工業光魔以前主要是用SoftImage的,但是在製作星戰前傳之前把生產線徹底改成了Maya。
❸ 誰知道3D或MAYA做的電影有什麼啊
《玩具總動員》
《冰河世紀》系列
《蜘蛛俠》系列特效
《蘋果核戰記》
《蟲蟲特攻隊》
《功夫熊貓》
《歡樂的大腳》中也有數百個鏡頭是MAYA做的。
《最終幻想》
《魔獸世界》
太多了,的數不勝數
❹ 哪些影片是maya參與製作的
現在國外的三維動畫片,基本都是採用MAYA軟體。
最近上映的冰河世界、飛屋環游記都是。
包括國內外的特效也是如此。
最近變形金剛2等
❺ maya做電影特效好嗎
maya只能做一些比較簡單的電影特效,真正好萊屋大片特效大多是用houdini作的,影視特效也有很多是由後期軟體作的,如NUKE,這個軟體代替了已經停產的shake,成為影視級最強大的合成軟體之一,MAYA強大之處不在於特效,當然如果你能把MEL,現在是Pymel語言,和MAYA API 學好,不見得會比Houdini差,這都是人的能力,主要在人的能力強大與否。
❻ maya的發展史
1983年 在數字圖形界享有盛譽的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈傑爾先生(Nigel -McGrath)、蘇珊 麥肯女士(Susan McKenna)和大衛先生 (David Springer)在加拿大多倫多創建了數字特技公司。
研發影視後期特技軟體,由於第一個商業化的程序是有關anti _ alias的,所以公司和軟體都叫Alias.
1984年 馬克 希爾韋斯特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比爾利斯先生(Larry -Barels)、比爾 靠韋斯先生(Bill Ko-vacs)在美國加利福尼亞創建了數字圖形公司,由於愛好沖浪,成為Wavefront.
1995年
•Alias與Wavefront公司正式合並,成立Alias|Wavefront公司。
•參與製作電影《Toy Story》、《鬼馬小精靈》、《007黃金眼》等影片。
•華納兄弟公司用Power Animation製作了電影《永遠的蝙蝠俠》。
•世嘉公司才用Power Animation開發了有關星球大戰的互動式游戲。
•1996年
•Alias|Wavefront的軟體專家Chris Landrenth創作了短片《The End》。並獲得了奧斯卡最佳短片提名。
•1997年
•工業設計方面推出了新版本軟體: Alias Studio 8.5等。
•1998年
•經過長時間研發的一代三維特技軟體Maya終於面世,它在角色 動畫和特技效果方面都處於業界領先地位。
•ILM公司采購大量Maya軟體作為主要的製作軟體。
• Alias|Wavefront的研發部門受到奧斯卡的特別獎勵。
•1989年
•在Alias軟體及公司技術人員的幫助下,電影《深淵》完成。此片被電影界認為是極具技術性和視覺創造性的影片。
•ILM(工業光魔)公司憑此片獲奧斯卡最佳視覺效果獎。
•Honda, BMW & Volvo公司採用Alias的軟體進行設計,效率提高了數十倍。
1990年
•Alias發行上市股票。其軟體產品分成Power Animation和工業設計產品Studio兩部分。
•ILM生產的《終結者2》大獲成功,其中液態金屬人的製作使用了Alias。
•1991年
•Wavefront發布了世界上第一個獨立的影視合成軟體Composer.
•1992年
•Alias4發布,包含了IK角色動畫功能,公司重新把重點放在影視動畫和工業設計上。用Alias製作的影片《蝙蝠俠歸來》大獲成功。
•Alias發布的Auto Studio成為了汽車設計的工業標准。Wave-front推出kinemation角色動畫功能和Dynamition 成為第一個動力學系統。
•1993年
•Alias開始研發新一代影視特效軟體,也就是後來的Maya軟體。
•Alias參加電影《侏羅紀公園》的製作, 並獲奧斯卡最佳視覺效果獎。
•Alias與福特公司合作開發Studio Paint ,成為第一代電腦噴筆繪畫軟體。
•1994年
•Wavefront公司發布Game Wave,用於64 bit的游戲。任天堂成為Alias Power Animation的最大用戶。
•Alias Studio徹底改變了底特律汽車設計的方式。
•汽車生產商用戶包括有:GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等。
•Alias Power Animation完成了當年五部最大的特技電影《阿甘正傳》、《面具》、《生死時速》、《真實的謊言》和《Star Trek》等影片。
•1995年
•Alias與Wavefront公司正式合並,成立Alias|Wavefront公司。
•參與製作電影《Toy Story》、《鬼馬小精靈》、《007黃金眼》等影片。
•華納兄弟公司用Power Animation製作了電影《永遠的蝙蝠俠》。
•世嘉公司才用Power Animation開發了有關星球大戰的互動式游戲。
•1996年
•Alias|Wavefront的軟體專家Chris Landrenth創作了短片《The End》。並獲得了奧斯卡最佳短片提名。
•1997年
•工業設計方面推出了新版本軟體: Alias Studio 8.5等。
•1998年
•經過長時間研發的一代三維特技軟體Maya終於面世,它在角色動畫和特技效果方面都處於業界領先地位。
•ILM公司采購大量Maya軟體作為主要的製作軟體。
• Alias|Wavefront的研發部門受到奧斯卡的特別獎勵。
•1999年
•Alias|Wavefront將Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。
•ILM利用Maya軟體製作影片:《Star War》、《The Mummy》等。
2000年
•Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各種平台的機器可以參加Maya的渲染。
•Alias|Wavefront公司開始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。
•2001年
•Alias|Wavefront發布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。
•Square公司用Maya軟體作為唯一的三維製作軟體創作了全三維電影《Final Fantasy》.
•Weta公司採用Maya軟體完成電影《The Load of The Ring》第一部。
•任天堂公司採用Maya軟體製作GAMECUBETM游戲《Star War Rogue Squadron II》。
•2003年
•Alias|Wavefront公司正式將商標名稱換成為。
•Alias|Wavefront公司發布Maya 5.0版本。
•美國電影藝術與科學學院獎評選委員會授予Alias|Wavefront公司奧斯卡科學與技術發展成就獎。
•2004年
•Alias公司向全球發布Motion Builder 6.0 軟體。
•Alias公司發布Alias Studio Tools™ 12 工業設計軟體。
•Alias與Weta公司確定戰略商業合作關系。
•2005年
•Alias公司被Autodesk公司並購。並且發布Maya 8.0版本。
❼ 哪些電影是用MAYA 做出來的
zbrush
ZBrush 角色造型大師
ZBrush軟體是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創作的3D設計工具!它的出現完全顛覆了過去傳統三維設計工具的工作模式,解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠滑鼠和參數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。
ZBrush的誕生代表了一場3D造型的革命。它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣。設計師可以通過手寫板或者滑鼠來控制z brush的立體筆刷工具,自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象。至於拓撲結構、網格分布一類的繁瑣問題都交由z brush在後台自動完成。他細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細節,包括這些微小細節的凹凸模型和材質。令專業設計師興奮的是,Zbursh不但可以輕松塑造出各種數字生物的造型和肌理,還可以把這些復雜的細節導出成法線貼圖和展好UV的低解析度模型。這些法線貼圖和低模可以被所有的大型三維軟體Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等識別和應用。成為專業動畫製作領域裡面最重要的建模材質的輔助工具。
ZBrush 是一個強有力的數字藝術創造工具。它是按照世界領先的特效工作室和全世界范圍內的游戲設計者的需要,以一種精密的結合方式開發成功的,它提供了極其優秀的功能和特色,可以極大地增強你的創造力。 在建模方面,ZBrush可以說是一個極其高效的建模器。它進行了相當大的優化編碼改革,並與一套獨特的建模流程相結合,可以讓你製作出令人驚訝的復雜模型。無論是從中級到高解析度的模型,你的任何雕刻動作都可以瞬間得到回應。還可以實時的進行不斷的渲染和著色。 對於繪制操作,ZBrush增加了新的范圍尺度,可以讓你給基於像素的作品增加深度,材質,光照和復雜精密的渲染特效,真正實現了2D與3D的結合,模糊了多邊形與像素之間的界限,讓你為它的多變而驚訝,興奮不已。ZBrush是一款新型的CG軟體,它的優秀的Z球建模方式,不但可以做出優秀的靜幀,而且也參與了很多電影特效、游戲的製作過程(大家熟悉的指環網III,半條命II都有ZB的參與)。它可以和其他的軟體,如max、maya、xsi合作做出令人瞠目的細節效果。現在,越來越多的CGer都想來了解ZB。一旦你們學習了ZB肯定都會一發不可收拾,因為ZB的魅力實在是難以抵擋的,ZB的建模方式將會是將來CG軟體的發展方向。
ZBrush 作品欣賞:
http://www.avicn.cn/show.aspx?id=450&cid=11
Maya是相當高階而且復雜的三維電腦動畫軟體,被廣泛用於電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。
Maya是Autodesk的軟體產品。
現在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學習版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟體不相上下。此外,也有非商業用途的Maya Personal Learning Edition(PLE)版本,這個版本是完全免費的,當使用到某些關鍵功能時,會不斷跳出巨大的標題提醒你,不得將此版本挪做商業用途。
榮獲美國電影藝術與科學學院獎項的Maya®軟體是世界上最強大的整合3D建模、動畫、效果和渲染解決方案。Maya還增強了二維圖像的畫質和表現力。正因為此,電影和視頻藝術家、游戲開發人員、可視化專業人員、Web和印刷設計人員在其工作中採用Maya,以滿足其下一代製作需要。
2005年10月4日,生產3D Studio Max的Autodesk公司宣布正式以.82億美元收購生產Maya的Alias。
Maya的推出一舉降低了三維動畫製作的成本,在Maya推出之前的商業三維動畫製作基本上由基於SGI工作站的Softimage軟體所壟斷,Maya採用Windows NT作為操作系統的PC工作站,降低了設備要求,促進了三維動畫的普及,隨後Softimage也開始向PC平台轉移。
Maya在現在電影特效製作中應用相當廣泛,著名的星球大戰前傳就是採用Maya製作特效的,此外還有蜘蛛人、指環王、侏羅紀公園、海底總動員、哈利波特甚至包括頭文字D在內的大批電影作品。
http://www.avicn.cn/show.aspx?id=465&cid=11