① 任天堂是什麼人物
任天堂
任天堂
任天堂株式會社總部位於日本京都市, 世界領先的互動娛樂公司。 到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過10億份游戲軟體,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機 Game Boy 系列。
任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用游戲機。
公司簡介
公司名稱:任天堂株式會社(Nintendo Co., Ltd.)
創立時間:1889年,1963年正式更名為任天堂株式會社
公司地址:日本京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
中國大陸合作夥伴:神遊科技(中國)有限公司
官方網站:http://www.nintendo.co.jp http://www.nintendo.com
公司年表
1889年 - 由山內房治郎創業,最初的目的是生產紙牌。
1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。後來與迪士尼公司建立合作關系,以生產迪士尼形象的撲克牌。
1977年 - 「電視游戲15」「電視游戲6」發賣。
1980年 - 掌上型游戲機「Game&Watch」發賣,在業界引起轟動。
1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。
1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。
1985年 - 退出街機市場。
1986年 - 紅白機的磁碟機發售。
1989年 - Game Boy發售。
1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。
1996年 - Nintendo 64發售。
1998年 - Game Boy Color發售。
2001年 - Nintendo GameCube發售。Game Boy Advance發售。
2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選岩田聰為他的繼任者。
2004年 - Nintendo DS發售。
2005年 - Game Boy Micro發售。
② 請問一些網路英語詞彙,本人經常在國外游戲論壇被藐視
ACT(Action,動作類游戲)
ARPG(Action Role Play Games,動作角色扮演游戲)
AVG(Adventure Genre,冒險類游戲)
DAN(Dance,跳舞類游戲,包括跳舞機、吉它機、打鼓機等)
DC(Dreamcast,世嘉64位游戲機)
ETC(etc,其它類游戲,包括模擬飛行)
FFJ: Force Feedback Joystick(力量反匱式操縱桿)
FPP(First Person Game,第一人稱游戲)
FTG(Fighting Game,格鬥類游戲)
GB(Game Boy,任天堂4位手提游戲機)
GBC(Game Boy Color,任天堂手提16色游戲機)
GG(Game Gear,世嘉彩色手提游戲機)
FC(Famicom,任天堂8位游戲機)
fps(frames per second,幀/秒)
FR(Frames Rate,游戲運行幀數)
MAC(Macintosh,蘋果電腦)
N64(Nintendo 64,任天堂64位游戲機)
SFC(Super Famicom,超級任天堂16位游戲機)
SLG(Simulation Game,模擬類游戲)
SPG(Sports Games,運動類游戲)
SRPG(Strategies Role Play Games,戰略角色扮演游戲)
STG(Shoot Game,射擊類游戲)
SS(Sega Saturn,世嘉土星32位游戲機)
PC(Personal Computer,個人計算機)
PS(Play Station,索尼32位游戲機)
PS(Pocket Station,索尼手提游戲機)
RAC(race,賽車類游戲)
RTS(Real Time Strategies,實時戰略)
RPG(Role Play Games,角色扮演游戲)
TAB(Table Chess,桌棋類游戲)
3D Accelerator:3D加速器。一種專門提升PC的3D運算功能硬體,但其不能提升計算機整體的顯示效果。
ACT (Action Game):動作類游戲。
AI (Artificial Intelligence):人工智慧。
Alpha: Alpha測試。就是指在游戲製作者控制的環境下進行的游戲測試工作,所以一般來說a測試是在公司內部進行的。
AVG (Adventure Game):冒險類游戲。
Beta:Beta測試。就是指不在製作者控制的環境下進行的游戲測試工作,所以一般來說Beta測試則是交由選定的測試者單獨來進行測試。
Boss:大頭目。
Cheat:游戲秘技。
Clock Speed: 游戲執行速度。
Code:密碼。1)同Cheat條;2)同Source Code條。
Doom-like: 三維射擊類游戲。
E3(Electronic Entertainment Expo):美國E3大展。 當前世界上最為盛大的電腦游戲與電視游戲的商貿展示會,基本於每年五月舉行。
Easter Egg:復活節彩蛋。 程序中隱藏著的一段意外的內容,常為製作者設計的搞笑內容,經常是關於製作者自己的介紹與調侃。
ECTS(European Computer Trade Show):歐洲計算機商貿展示會。被稱為歐洲的E3大展,每年三月和九月於倫敦舉行。
Electronic Game:電子游戲。
Engine:游戲引擎。 即一套游戲的主程序。
Experience Point:經驗點數。
FTG(Fighting Game):格鬥類游戲。
First Person:第一人稱視角。
Flight Sim:飛行模擬類游戲。
FMV (Full-motion Video):全動態影像。即游戲的片頭、過場和片尾的動態畫面。
Forward Scrolling:向前卷軸。即背景不斷向玩者趨近的卷軸模式,常出現在第一人稱射擊或模擬類游戲。
FPS(Frames Per Second):每秒顯示幀數。
Free Guy:額外的命。在游戲中,你有可能會獲得的額外的命,比如收集一定數量的某種寶物。
Gameplay:游戲可玩性。即游戲的玩法,是決定一個游戲有多好玩的重要因素。
Genre:游戲類型。即為不同游戲玩法的游戲作一歸類,比如角色扮演類、冒險類、動作類、模擬類等。
GPU (Graphics Processing Unit): 圖形處理器。輔助CPU處理圖形運算。
Graphics Accelerator:圖形加速器。專門的提升顯示速度和效果的硬體。
Graphic Adventure:圖形冒險類游戲。是冒險類游戲下的一個門類, 相對與文字冒險類游戲。
GUI(Graphical User Interface):圖形用戶界面。 即計算機與用戶的交互界面。
Hidden Level:隱藏關卡。指游戲中隱藏的部分,自行發現。
High-Res:高解析度。
Hint:攻略提示。
HP(Hit Point):生命力。
HUD(Heads Up Display):飛行儀表盤。飛行模擬游戲中的常見詞,常提供玩家諸如彈葯狀況、速度、目標跟蹤等作戰信息。
Interactive Movie:互動式電影。
Interface:游戲界面。
Joypad:游戲手柄。
Joystick:游戲操縱桿。
Level:關卡。
Low-Res:低解析度。即粗糙的畫面顯示模式,但運行速度可稍微提高。
Motion Capture:動態捕捉。將物體在3D環境中運動的過程數字化的過程。
Motion Tracker:動作跟蹤器。動態捕捉時使用到的設備。
Moves:出招。即格鬥游戲中人物的出招技巧。
MP(Magic Point):魔法力。
MUD(Multi-user Dungeon):俗稱「泥巴」。在互聯網路上的一種允許多人參與的實時游戲。
Network Games:網路游戲。指容許多人通過某種網路協議連線後便能進行集體游戲的游戲種類。
NPC(Non Player Character):非玩者人物。在角色扮演游戲中,玩者會在游戲過程中遭逢到的所有不受控制的人物。這些人物或會提示重要情報線索,或是無關緊要的人物。
Pirate:盜版游戲。
Pixel:像素。
Platformer:游戲平台。
Player Killing:玩者殺手。指在MUD中,專以攻擊玩者人物,而不是非玩者人物的一類玩家。
Polygon:多角形。運用在2D屏幕中表現3D環境的多角形單位。
Prototype:原型製作。游戲作品的原型製作也就是指以最快的速度製作出遊戲的原型,一個可以執行的程序原型。從這些基礎程序與基礎圖形,製作者可以看到從電腦中表現出來的與原來設想的有多大差距,經過調整磨合後就進入了正式動工了。
Puzzle:謎題。在冒險類游戲中,考驗玩者智力的謎題。
PZL(Puzzle Game):解謎類游戲。
Quake-like:三維射擊類游戲。
Round:回合。
RPG(Role Playing Game):角色扮演類游戲。
RTS(Realtime Strategy Game): 即時戰略類游戲。
Scaling:縮放比例。
Second Person:第二人稱視角。即追尾視角,緊隨游戲主角的背影。
Shareware Software:共享軟體作品。
Side-Scrolling:橫向卷軸。即游戲畫面的前景與背景從左向右移動的卷軸模式,常用於2D射擊游戲中。
SLG(Simulation Game):模擬類游戲。
③ 任天堂游戲機DS游戲機能看視頻嗎
可以,但只支持DGP格式的,可能自己下轉換器來轉,但慢;推薦去PG工坊等地方去下,有轉好的片子,而且又比較小,不過片子較少就是了,但也夠看蠻久了,以動漫和電影居多.
④ 有沒有什麼劇情模式可玩性很高的單機游戲(最好是steam上的)
steam平台上有很多的單機游戲,雖然單機游戲沒有網路游戲那麼奪得交流與互動,但是同樣擁有精美的畫質和引人入勝的劇情,那麼下面我就給大家推薦幾款可玩性很高的單機游戲吧!1.巫師3,這款游戲可謂是當之無愧的RPG神作了,首先玩家能夠在這款游戲中感受到獵魔人的生活,畫質也是十分的精美,這款游戲十分的注重氛圍感覺的營造,不管是路邊被襲擊的車隊,路邊的祭祀,還是樹上掛著的屍體,都讓人彷彿置身於中世紀的魔幻世界,還有古堡的神秘,酒館的喧鬧,都讓玩家能夠產生一種沉浸感。
感謝朋友們的耐心閱讀,如果你喜歡我的回答,那麼就請多多點贊評論,並把它分享出去,讓更多的朋友看到吧!
⑤ 任天堂ns可以看電影么
理論上可以的,但官方目前還不能播放任意格式的視頻,只能播放任天堂推送給你的,或者系統自身的。
⑥ 神奇寶貝
田尻智(日文:たじりさとし,1965年8月28日—),電子游戲製作人,現任Game Freak社長。他是神奇寶貝的原案企劃者(主角小智就是以他命名的),並由他的好朋友宮本茂(馬力歐創始者,配角小茂就是以他命名的)來設計神奇寶貝的圖案。神奇寶貝全系列作品,作品都必定冠上「原案:田尻智」的頭銜。
編輯本段經歷(版本1)
口袋妖怪編年史
掐指一算,《口袋妖怪》誕生至今已經是第十個年頭了。或許是為了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作將會全面登場,最新一部電影也將隆重上映,甚至位於名古屋的「口袋妖怪公園」也將熱烈開張。口袋裡的神話仍在延續。
從2002到2003年間,日本游戲市場一片蕭瑟,銷量過百萬套的游戲屈指可數。從PS2到GBA,沒有幾款游戲銷量能夠真正讓人滿意。游戲越做越大,內容越來越豐富,畫面越做越好看,而銷量也越來越差。當然在這其中也有異數,那就是任天堂和它的小精靈。
簡單的畫面、簡單的情節、低廉的開發成本,《口袋妖怪》似乎是一款只該在八十年代出現的游戲。然而就是這樣一款游戲堂而皇之的登上了當今游戲產業的最高峰,其相關市場價值超過100億美元。即便是賣瘋了的GTA系列也難以望其項背。誰又能想到創造這樣一個奇跡的居然是一個曾經一度被人們指責為騙子的年輕人——田尻智 。
捉蟲少年
七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子游戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一台電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的製作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說「你可以出本書研究游戲技巧了」。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。
第一本《GameFreak》僅僅列印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由於受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,並有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志後驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,於是立即召集了製作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己並未透露任何資料,並在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容「純屬捏造」。
這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由於1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久後遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鑽研而得。
詳談之後二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲製作人結下了深厚的友誼。
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。
不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的製作人,田尻智對游戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型製作室,GameFreak在游戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作游戲,對真正的商業化游戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。
當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為游戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了游戲系統。
1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
編輯本段經歷(版本2)
1.年幼期
在東京都世田穀區出生的田尻智,在町田市度過了少年時代。當時町田市還保有著自然生態,他暢游山野、小河,時常跑到防空洞遺跡與廢墟中玩樂,享受著捕捉、觀察昆蟲等生物的樂趣。不僅從圖鑒中獲得知識,收集與飼養方法獨到的他,堪稱一流的「昆蟲博士」。這段時期的經驗,成為他日後製作神奇寶貝的極大助力。據他所述,他最喜歡的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的創作靈感,便是來自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆與神奇寶貝切身相關的事物。
但在初中時,町田市的開發如波浪般蜂擁而至。從前能四處遨遊的原野與小河儼然變成一棟棟建築物,甚至連他非常喜愛的昆蟲也漸漸消失。當地的游藝場也在此時應運而生。眼看著即將失去夢想的標的,朋友們找他玩太空侵略者這回事成為轉捩點。初體驗的成績自然不能被拿來比評,但從此以後便成為電視游戲的俘虜。雖然當時的游藝場給別人的印象甚差,他還是每天晚上光顧,將所剩的零錢玩全投入游戲中。為了得到「游藝場破壞者」的稱號耗費了不少時間。
2. Game Freak創刊
曾經著眼在昆蟲的觀察力完全轉移到游戲身上。 1983年就讀國立東京工業高等專科(東京高專)的他,一個人執筆完成以針對游戲的「研究成果」所產生的同人志(特定少數傳播雜志)「Game Freak」。那個時期只是復印用紙裝訂的黑白小冊子。但當時游戲雜志及攻略本並不是十分完備,於是委託同人志專賣店代為發售「創刊號」,於是《Game Freak》從此開始暢銷。當時夢想成為漫畫家的杉森建也是讀者之一。他馬上寄信給田尻,於是兩人的友情就此開始發展至今。杉森開始擔任下一期以後的插畫工作。從此以後開始擴張人脈,《Game Freak》的內容也隨之充實起來。而且,因為受到轉賣委託,星あんず(大堀康佑)與中金直彥在該領域的暢銷書《XEVIOUS達到1000萬點的解法(暫,ゼビウス1000萬點への解法)》以《Game Freak》別冊發行,並破了當時迷你漫畫雜志的銷售紀錄。
一邊從事游戲雜志製作,一邊設計各種不同的游戲方案,一邊報名各大廠商主辦的競賽。參賽紀念獎多,最優秀獎也隨之增加,但都沒有發售成游戲。他說,那時候一心只想著要「親手製作游戲」。
3.寫作活動與游戲製作
高專畢業後提升了「Game Freak」的實際成效,以各種游戲競賽培養經驗,在「FAMICOM通信」(現「Fami通」)、「FAMICOM Magazine」、「Family Computer必勝本」等與電子游戲訊息關聯的雜志中擔任作家。因為對於游戲的高度集中及獲得讀者的支持,與公司內部人員理念不合的事件也時有所聞。
也是在這個時期,夥同「Game Freak」的夥伴,著手正式游戲的開發與「Quinty」的游戲開發。原則上廠商提供FAMICOM軟體的開發機械讓他親自動手操作,即使背負著意見的矛盾與朋友的離散的辛酸也是將之完成。
親自完成的硬體(諸如ROM外殼),借著拿姆科發售達到前所未有的銷售量。
「Quinty」借拿姆科發售,達到20萬份的銷售量。在當時來說也不算很差的數字。從開發環境得籌措到以獨立製作人身分完成軟體開發,但藉由FAMICOM正式流通本作且在市場販賣是唯一美中不足的地方。並且,將以印花稅得來的5000萬作為資金,正式成立株式會社Game Freak。時間是1989年,專業的游戲製造者「田尻智」誕生了。
4.神奇寶貝
「神奇寶貝」的製作在公司成立後也緊接著開始。因為種種的情況,開發一度延遲與中斷,但藉由「耀西與蛋」、「Pulseman」等游戲的製造,還是持續籌措資金與製作「神奇寶貝」從剛開始經過6年,在1996年終於發售了。不久便開始暢銷,得到現在的巨萬財富與名聲。
2006年至今,一直擔任著株式會社Game Freak的代表董事,但從「神奇寶貝紅·綠」以後便退出了游戲的開發。此外,其父親·田尻義雄亦是公司的幹部。
編輯本段經歷(版本3)
從玩家到創作《口袋妖怪》——田尻智
很多游戲玩家都有過一個美好的夢想—自己製作一款獲得大眾認可的偉大游戲。確實有這么個玩家通過不懈的努力實現了夢想,甚至因此徹底改變了電子游戲產業的發展軌跡,他就是著名的《口袋妖怪》製作者田尻智。
田尻智中學時代家住東京都町田市,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》推出後引發了流行風潮,田尻智也在此時狂熱迷戀上了電子游戲,為了《太空侵略者》他整整逃學了一個月,結果該游戲得點率在當地的街機房獨占鰲頭。當時他最大的夢想就是能夠在家裡玩到這個游戲,高一暑假結束時利用四處打工的酬勞和平時積蓄共20萬日圓購買了一台電腦,經過半年多發奮鑽研BASIC語言,他居然奇跡般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年進入東京都高等工業專科學校後,田尻智對電子游戲的狂熱日益高漲,有感於當時世面上沒有一本介紹電子游戲的專門雜志,他決定自己創辦一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。
《GAME FREAK》的創刊號僅列印了20本,主要在田尻智的同學和友人間傳播,由於大家對該同人志的一致贊賞促使他決定再接再厲。第二部同人志封面打出了「鐵板陣1000萬點的解法」的醒目字樣,田尻智對當時最流行的街機游戲《鐵板陣》進行了徹底的攻略,不僅如此他還根據自己的理解對製作人的製作意圖和世界觀構想做了詳盡解析。這部同人志在當時引起了不小的轟動印刷量居然突破了一萬份,田尻智也成了有名的游戲達人。
《鐵板陣》的發行廠商NAMCO社長中村雅哉對此非常震怒,召見製作人遠藤雅伸斥責他不應該泄露企業機密。遠藤對此深感惶恐,但這部「鐵板陣1000萬點的解法」詳盡准確程度也著實令他吃驚。NAMCO很快召開了記者招待會並同時在報紙上刊登有關內容,遠藤雅伸公開聲明同人志《GAME FREAK》上所謂《鐵板陣》的有關論述完全都是捏造虛構。於是乎田尻智一夜之間成了人人唾棄的「欺詐者」,為了躲避時人的譴責謾罵,田尻為了玩街機只能到離家很遠的新宿去。
數月後的某日,田尻智一個人在街機房的陰暗角落裡排遣著寂寞,一個披著風衣的戴眼鏡男子默默站在他身後注視了很久。當田尻把某射擊游戲完美通關後,那個陌生男子走上前來和他握手並主動自我介紹:「我就是遠藤雅伸。」當時田尻智緊握著遠藤的手激動地半晌說不出話來,後來在他的著作《パックランドでつかまえて》一書中把這次會面自詡為「歷史性的握手」。^_^b原來遠藤雅伸在經過詳細查訪後獲知《GAME FREAK》上登載的內容完全出自作者本人的心得感悟,不禁對田尻智產生了惺惺相惜之情。兩個人親切交流了游戲的看法,事後遠藤還在公眾場合與田尻智合影留念,使得其不良聲譽頓時徹底扭轉。
1989年田尻智專科畢業後決定進入了TV游戲業界,他獨自設立了會社GAME FREAK,當年開發了動作游戲《クインティ》並由NAMCO負責發行。在遠藤雅伸等業界名人的引薦下又認識了任天堂第一開發本部長橫井軍平,協同參與GB軟體的開發。《口袋妖怪》的構想始於1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的游戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為游戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:「攜帶用游戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的游戲必然會大成功。」
這樣一個8Mb的游戲田尻智前後製作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機的連接進行數據交換才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。在95年初期開發收尾時宮本茂又向他提出:「如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本會使得趣味性和商品價值都得到提高。」田尻智認為這個相當英明的建議便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個游戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。
96年初GAMEBOY的凄慘不是現在沐浴GBA無限榮光的玩家們所可以想像,硬體周銷量不到3千且軟體待發售表僅剩下四個,任天堂對《口袋妖怪》並沒有著意宣傳,甚至田尻本人認為初期出荷能賣完已經上上大吉。上天註定了《口袋妖怪》的成功,這款絲毫不顯山露水的游戲面世後逐步獲得了玩家的 認同,FAMI通的渡邊美紀等編輯也為之大力鼓吹,通過口耳相傳的直接宣傳效應逐步加熱,其間BANDAI《寵物蛋》掀起的寵物熱徹底激發了該作品的潛在內涵。
1997年3月當人們發現《口袋妖怪-紅、綠》依然牢牢盤踞在軟體銷售TOP30內時才驚奇的發現一款百萬大作已經悄悄誕生,任天堂的新型掌機GAMEBOY POCKET也隨之一路狂飆。隨後的97、98年度,《口袋妖怪》的銷量反而一年勝過一年,這在游戲史上也是絕無僅有的事例,《口袋妖怪-紅、綠、黃》三個版本日本銷量累計突破了1000萬本成為本土歷史上最成功的電子游戲。玩家田尻智一躍成為世界著名的游戲製作人,他創造的《口袋妖怪》奇跡很大程度改寫了游戲發展的軌跡,積弱中的任天堂因這個游戲獲得了寶貴的喘息蓄力時間,最後奮力反擊而與索尼等形成鼎足之勢。
從玩家到著名游戲製作人,田尻智是時代的幸運兒,能夠得到橫井軍平、宮本茂兩代宗師大力提攜實屬難得之機緣,但是成功與他自身對游戲本質的透徹洞察力也密不可分。
編輯本段其他
動畫版神奇寶貝的主角「小智」(サトシ)的命名就是來自田尻智。 「神奇寶貝紅版」時就已經出現了以他為名的主角預設名字。
接受「時代」采訪時,田尻表示「小智」就是兒童時代自己的分身。
另外,在動畫版中也登場的,「神奇寶貝綠版」的主角預設名字「小茂」(シゲル)則是由田尻智所尊敬的宮本茂先生而來。彼此亦師亦敵,但他坦言絕不會有超越他的念頭。
同時,怕受到任天堂新游戲軟體「地球冒險」系列(日文:MOTHERシリーズ,英文:EarthBound (series),系井重里原作·監修)影響,該游戲發行當時,曾發生田尻與系井會面發生沖突的軼事。從紅綠版的主角、服裝、自行車、家、「爛釣竿·高級釣竿」到搭成高速列車來往於城市之間等,這些元素甚至可以在「MOTHER」系列的續集中找到雷同的共同點。
編輯本段著作
《用塑料袋裝起來-電視游戲的青春物語》
(暫,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物語)
ISBN 4757710046
《新游戲設計-電視游戲製作的思想表達法》
(暫,新ゲームデザイン―TVゲーム製作のための発想法)
ISBN 4870258587
《田尻智創造神奇寶貝的男人》
(暫,,田尻智ポケモンを創った男)
ISBN 4872338332
⑦ 任天堂switch可以看電影嗎
任天堂switch能不能看電影目前還不確定,任天堂官方還沒有進一步透漏switch的參數、性能等內容,需要等進一步的公布。
⑧ 請問任天堂3DS能看電影嗎怎樣將電影放進3DS裡面我想將好萊塢大片放進去開3D效果看,請問怎麼操作
能 但是很麻煩
首先需要轉換格式 然後重命名(根據其他的影片和照片修改就可以了) 放進記憶卡的相片文件夾
視頻幀數也因為播放器問題 會有嚴重掉幀 碼率越高就越嚴重
音頻幾乎爛到無解 視頻最大長度10分鍾 不能更長 電影只能分成很多P 一個一個播放
任天堂(至少目前)壓根就沒打算讓用戶把3DS作為多媒體終端使用
格式是AVI
解析度是400 X 240(不是800X240 因為左右眼分開 並且不能同時顯示 所以只有400)
支持3D格式 3D格式下 800的橫向解析度就可以全開了 雖然依舊是一隻眼只能看到400 而2D模式是兩隻眼一起看400
順帶 下屏是300 X 240 要小一些