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電影美術設計用什麼軟體

發布時間:2022-12-30 11:26:31

『壹』 動漫設計要什麼軟體

動漫設計常用軟體有PS、PAINTER、3DMax、MAYA、UVLayout以及Bodypaint等。推薦選擇廣州市藍天高級技工學校。該學校以培育工匠精神為根本,堅持提高質量、促進就業、服務發展,以培養綜合職業能力為核心,完善人才培養方案。免費領取2022招生簡章

動漫設計學習可以分為6個階段:
1、藝術啟蒙,學的一些素描、色彩及構成;其中,學一些平面CDR、ai;
2、動畫初探,學一些平面的軟體:ps、AN、動畫的規律等;
3、動漫進階,人體結構等相關知識,這個階段需要學習:二維動畫實訓、maya軟體多方面學習;
4、游戲美術,學Zbrush數字雕刻游戲模型、視頻拍攝及視聽語言、Premiere和After Effect軟體;
5、動漫精技,學After Effect影視包裝與合成、AOPO無人機和多種實訓製作,所以,動漫設計也就學這些軟體。



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『貳』 常用的平面設計排版軟體有哪些

indesign,Adobe的InDesign是一個定位於專業排版領域的全新軟體,雖然出道較晚,但在功能上反而更加完美與成熟。
InDesign博眾家之長,從多種桌面排版技術汲取精華,如將QuarkXPress和Corel-Ventura(著名的Corel公司的一款排版軟體)等高度結構化程序方式與較自然化的PageMaker方式相結合,為雜志、書籍、廣告等靈活多變、復雜的設計工作提供了一系列更完善的排版功能,尤其該軟體是基於一個創新的、面向對象的開放體系(允許第三方進行二次開發擴充加入功能),大大增加了專業設計人員用排版工具軟體表達創意和觀點的能力,功能強勁不遜於QuarkXPress,比之PageMaker則更是性能卓越;此外Adobe與高術集團、啟旋科技合作共同開發了中文InDesign,全面擴展了InDesign適應中文排版習慣的要求,功能直逼北大方正集團(FOUNDER)的集成排版軟體飛騰(FIT),可見,InDesign的確非同一般。

『叄』 做角色動畫要什麼軟體

MAYA是高端3D軟體,3dsmax是中端軟體,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。 3dsmax的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。 MAYA 的用戶界面也比3dsmax要人性化點 MAYA軟體應用主要是動畫片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、游戲動畫製作等。3dsmax軟體應用主要是動畫片製作、游戲動畫製作、建築效果圖、建築動畫等。 MAYA的基礎層次更高,3dsmax屬於普及型三維軟體,有條件當然學MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛發生成、植物創建、衣料模擬等等。可以說,當3dsmax用戶匆忙地尋找第三方插件時,Maya用戶已經可以早早地安心工作了。可以說,從建模到動畫,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是為了影視應用而研發的。 根據實際製作流程,一個完整的影視類動畫的製作總體上可分為前期製作、動畫片段製作與後期合成三個部分。 1、前期製作 是指在使用計算機製作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。 文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物台詞及動作等內容。 造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標准造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。 場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。 2、片段製作 根據前期設計,在計算機中通過相關製作軟體製作出動畫片段,製作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是動畫的製作特色。 建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過建模軟體在計算機中繪制出角色模型。這是動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。 材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,軟體使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。 攝影機控制,依照攝影原理在動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。 動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。軟體大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。 渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如3dsMAX內建的)、光線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染軟體)等,其渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟體也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。 3、後期合成 影視類動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視文件。 動畫的製作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。

『肆』 戲劇影視美術設計電影美術方向的學什麼軟體

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『伍』 3D人物建模用什麼主流軟體好

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。


(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟體:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

『陸』 做平面設計一般用什麼軟體

平面設計軟體一直是應用的熱門領域,我們可以將其劃分為圖像繪制和圖像處理兩個部分,例如建模和繪圖軟體、渲染軟體、圖像處理軟體、印前組版軟體等。下面,就簡單介紹這方面一些常用軟體的情況:Photoshop /Coreldraw / Freehand / Illustrator / FireWorks / AutoCAD

PS的鼎鼎大名想必你早已耳聞,這款軟體一直是圖像處理領域的巨無霸,在出版印刷、廣告設計、美術創意、圖像編輯等領域得到了極為廣泛的應用。

CorelDraw是Corel公司推出的集矢量圖形設計、印刷排版、文字編輯處理和圖形高品質輸出於一體的平面設計軟體,深受廣大平面設計人員的喜愛,目前主要在廣告製作、圖書出版等方面得到廣泛的應用,功能與其類似的軟體有Illustrator、Freehand。

Freehand是一款全方便的、可適合不同應用層次用戶需要的矢量繪圖軟體,與Macromedia公司的Flash、FireworksPagemaker並列為「網頁製作三劍客」,可以在一個流程化的圖形創作環境中,提供從設計理念完美地過渡到實現設計、製作、發布所需要的一切工具,其最大的優點是可以充分發揮人的想像空間,始終以創意為先來指導整個繪圖,目前在印刷排版、多媒體、網頁製作等領域得到廣泛的應用。使用Freehand,可以創作能夠以任何解析度縮放和列印的矢量圖形,而不會損失細節或清晰度,我們可以用來創建商品徽標和廣告橫幅,也可以將作品直接轉換為Flash動畫。

Adobe Illustrator CS,業界標准矢量圖形軟體,是需要在印刷、Web 及其它任何媒體上實現創意的人員的基本工具。此工具具有功能強大的新 3D 功能、高級印刷控制項、平滑 Adobe PDF 集成、增強列印選項以及更快速的性能,是必不可少的工具,可幫助您實現創意並將您的藝術創作高效分發到任何地方。

AutoCAD:是一款著名的圖形設計軟體,最早於1982年在Comdex大會上亮相,由於其卓越的性能,被譽為萬能計算機輔助設計軟體,被廣泛應用於建築、電子、機械、廣告、裝飾、服裝等諸多平面及立體設計領域,目前已成為工程制圖領域事實上的繪圖標准和佔有率最高的CAD軟體。

3D Studio Max :作三維動畫是一個涉及范圍很廣的話題,從某種角度來說,三維動畫的創作有點類似於雕刻、攝影、布景設計及舞台燈光的使用,作為專業級的作品至少要經過三步:造型、動畫、和繪圖。3D Studio Max是目前PC平台上使用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟體,被廣泛應用於廣告宣傳、游戲設計、影視後期製作等動畫領域,最新版本集成了很多過去只是在電影、游戲和3D設計中應用的專業工具或插件

『柒』 平面設計類的軟體都有哪些

平面設計類的軟體就是上面的人說的那些,不過我可以給你推薦一個學校,就是在中山區三八廣場那了,特別好的學校,在大連這塊教電腦也是最早的,富海電腦學校,我十多年前在他們家學的,老師講得可好了呢,後來我又把我的同事都推薦去學了。

『捌』 CG動畫需要什麼軟體製作 怎樣學習

CG動畫應該學習造型繪畫。

1.造型:

「造型手法」中的「造型」是什麼?這不是個名詞,這是個「動賓短語」,「造」就是「畫,做,創造」的意思,「型」就是「形狀,內容」。「造型手法」就是指「創作畫面內容的方法」。所以「以線造型」簡而言之就是用線條來創作畫面內容。

2.繪畫水平:

事實上繪畫水很深,用線條去描摹事物其實只是一種最為基礎的方式,也是普通大眾接觸繪畫的方式,雖然基礎但也很深奧?這也都是後話。如果要舉例子的話,傳統油畫其實主要是以「面」造型,抓准刻畫物體的不同受光面,掌握每個面上的反光、環境色,冷暖等要素,最終呈現出物體的樣子。

需要軟體:

1、3DMAX:

基於PC系統的三維動畫渲來染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3DStudio系列軟體。首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。

2、AutodeskMaya:

應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

3、c4d:

包含建模、動畫、渲染(網路渲染)、角色、粒子以及新增的插畫等模塊自,可以說MaxonCINEMA4D提供了一個完整的3D創作平台。

4、Houdini:

包括了建模,綁定和動畫工具集,並增加了一些有意思的流體,毛發和群集模擬選項。不但將很快提供下載功能,而且還對布料、角色設定、動畫、照明及UI作出各種改善與優化。

(8)電影美術設計用什麼軟體擴展閱讀:

應用領域:

1、建築領域

在中國蓬勃發展的今天,CG技術有一個非常重要的應用領域——建築工程。對於CG本身的含義來說,計算機圖形學在建築工程上的應用可謂是非常廣泛的。

文藝復興時期,建築師們通過製作等比例縮小的建築模型和手繪的油畫來給大眾展示未來建築的直觀景象,這種表現建築的方式一直延續到上世紀末。20世紀60~70年代,計算機圖形技術開始受到人們的關注。

開始的時候計算機所呈現出來的圖形圖像還是很粗劣的,但人們還是意識到計算機方便、直觀和可提供多種可能的優勢。

2、影視領域

從二維到三維,從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫,影視特效行業,CG隨著技術的不斷提高,應用的領域也在不斷的壯大著,現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

從1991年的《終結者2》到2010年的《阿凡達》,我們感受到了CG在質上的飛躍。如今影視特效、3D動畫製作與3D游戲製作已成為CG領域發展的前沿。

世界上第一部完全用計算機動畫製作的電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制,給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時,2005年推出的《魔獸世界》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度模擬的環境、扣人心弦的故事,讓無數魔獸玩家體會到了CG的神奇魅力。

參考資料來源:網路-cg

『玖』 攝影專業的除了學習ps這個圖片處理軟體外,影視後期該學什麼軟體啊!!

photoshop主流的圖處軟體基本上的設計行業都有得上。影視後期就得辛苦點了,學的軟體都比較難,其中還有頂級三維軟體MAYA,這個是最難學的,前者跟它比起來,還比不了一個小分支。還AfterEffects也就是人們所說的動態的Photoshop,還有premiere這樣的非編軟體,還有particleIllusion這是專業的粒子軟體,這些軟體都比Photoshop難學,尤其是MAYA

『拾』 常用的制圖軟體有那些

1、Adobeillustrator

通常應用於出版、多媒體和在線圖像的工業標准矢量插畫的一款制圖軟體。在印刷出版、專業插畫、海報書籍排版、多媒體圖像處理、互聯網頁面的製作等領域應用非常廣泛。還可以應用於線稿製作,提供較高的精度和控制,適合生產任何小型設計到大型的復雜項目。

2、CorelDRAWGraphicsSuite

簡稱CorelDraw,是一款專用於矢量圖形編輯與排版的矢量圖形製作工具軟體。包含兩個繪圖應用程序:一個用於矢量圖及頁面設計,一個用於圖像編輯。這套繪圖軟體組合帶給用戶強大的互動式工具,為用戶提供矢量動畫、頁面設計、網站製作、點陣圖編輯和網頁動畫等多種制圖功能。

3、迅捷CAD編輯器

CAD(計算機輔助設計)通常用於建築機械和服裝設計比較多。迅捷CAD編輯器完美兼容AutoCAD設計軟體,可支持工程建築、機械行業等領域中各種工程圖紙設計和編輯工作。軟體擁有強大的CAD圖紙設計能力,運行速度快,支持AutoCAD眾多高級功能,是目前比較先進的國產CAD設計軟體。

4、AdobePhotoshop

簡稱「PS」,是由AdobeSystems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop的專長在於圖像處理,圖像處理是對已有的點陣圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,重點在於對圖像的處理加工,用於處理以像素所構成的數字圖像。

5、美明畫圖

美明畫圖是一款功能強大、操作簡單方便的圖片編輯軟體,該軟體具備重復編輯能力,可以隨時進行修改,並且自動保存原圖片,可以隨時復原。支持各種圖形樣式(如箭頭、矩形、多邊形、鉛筆、文本等),支持各種特效處理(如高亮、馬賽克、模糊、亮度、色相、飽和度等),同時支持水印、圖庫管理、裁切、旋轉等各種功能。

6、幾何畫板(最出色的教學軟體)

幾何畫板是一個通用的數學、物理教學環境,提供豐富而方便的創造功能使用戶可以隨心所欲地編寫出自己需要的教學課件。是最出色的教學軟體之一。它主要以點、線、圓為基本元素,通過對這些基本元素的變換、構造、測算、計算、動畫、跟蹤軌跡等,構造出其它較為復雜的圖形。是數學、物理教學中強有力的工具。本站從網上收集、整理並製作了此最強版,含上千個課件實例和6份詳細的圖文教程,整合3D幾何畫板工具,彌補了幾何畫板遇到立體幾何問題就無能為力的缺陷,整合最新幾何畫板控制項,以便在ppt、word和網頁里無縫插入幾何畫板文件。這是一個前所未有的版本,它將是目前網路上可以下載到的最強的版本。

7、coreldraw

CorelDRAWX864位是一款非常好用且功能強大的由corel公司推出的矢量圖像繪制工具,之前小編測試過32位的安裝,新版本確實發生了很大的變化,無論是功能還是兼容性都可以說是完美的,新版本增強了對windows10系統的支持,並擁有自定義ui、支持windows觸摸技術、支持多監視器查看和4K顯示屏等功能。

8、UGNX(三維軟體)

ug是一個互動式計算機輔助設計與計算機輔助製造系統。ug8.5功能強大,可以輕松實現各種復雜實體及造型的建構。它在誕生之初主要基於工作站,但隨著PC硬體的發展和個人用戶的迅速增長,在PC上的應用取得了迅猛的增長,已經成為模具行業三維設計的一個主流應用。

9、medibangpaintpro(漫畫插畫製作軟體)

MediBangPaintPro是一款免費的專業漫畫插畫繪圖軟體,這款軟體可以讓你輕松的畫出精美的漫畫插畫。相信很多插畫師們都知道CloudAlpaca這款軟體,MediBangPaintPro就是這款軟體改名而來的了,這款軟體易於畫幅分割,並具備屏幕調色功能。此外還能夠將製作過程中的數據儲存在雲端。而且軟體中還有大量的現成城市、車站等素材,大大降低了製作漫畫背景所需的時間。

10、電路圖繪制軟體(繪圖助手)

電路圖繪制軟體能夠幫助用戶以快捷和簡單的方法來電氣原理圖,電氣和電子圖,控制電路圖,也可以用於氣動,液壓和其他類型的技術圖表。還能夠支持自動編號的符號,生成的網表,列出了電線,原理圖,汽車電路,手機電路,充電電路,電源電路,基礎電路圖,控制電路圖,電源電路圖,電工電路圖,電工接線圖,電動機接線圖,電子元器件符號,電氣符號大全,電路圖符號大全等電路圖紙。

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