㈠ 影片沒那麼好《哪吒》15億票房背後中國人在被誘導消費么
我認為截止7月30日14點,上映5天的《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《哪吒》),已經斬落驚人的10億元票房。根據貓眼預測,該片最終票房或達22.59億元。此前,中國市場動畫電影票房最高的是《瘋狂動物城》,為15.27億元。
目前已破15億元。
有證券分析師表示,考量光線傳媒不僅參與該片製作亦有發行,如按投資比例為20%計算,本片將為凈利潤貢獻3億元。《哪吒》在微博、新聞平台一片叫好,在文青聚集地,豆瓣,更是收獲了8.8的高分,進入了神片的行列。看起來,《哪吒》是一次口碑與票房的雙豐收。
但《大聖》宛如天空的流星。自此之後,似乎再也找不到值得考究一番的作品了。國漫可謂負重難行。此刻,它正緩慢爬行在技術與藝術難以平衡的分水嶺上,且更傾向於前者。
這不是藝術家的選擇,而是市場的選擇。
一方面:2015年的中國電影票房冠軍《捉妖記》,及2016 年中國電影票房冠軍《美人魚》均採用大量CG元素。自2014 年起,奇幻類影片的票房及數量佔比均持續走高,動畫電影的票房增速及數量增速均保持在 10%以上。
2015 年,動畫影片《大聖歸來》斬獲 9.6 億元票房,居同年票房第7名。2016 年,票房排名前10位的影片中,動畫/奇幻類電影占據5席。在鏈條前端的帶動下,中國的CG影視製作市場空前巨大。
另一方面。有人如此打趣國漫:關鍵時候喊口號,天空大地放特效。人物塑造單薄、情感表達單面。CG不像是為情節服務的技術,反而就是電影本身的目的。以《哪吒》為例,片中設置了一個花了大量筆墨描繪的「一鏡到底」段落。但當觀眾聚焦情節的時候,卻發現,這段「精彩」對於情節、情感的推動,沒什麼意義。
「特效套路」,為中國動漫電影在短期內贏得了市場。但梳理電影作品的發展方向,對技術的沉溺,既是國漫的崛起的墊腳石,又是國漫崛起的絆腳石。我們似乎再沒有機會看到一個純然用心的想像世界、一個中國的《千與千尋》了。
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從作品的角度,發燒友看到了中國漫畫電影十幾年來的巨大困局。從商業的角度,在《哪吒之魔童降世》《大聖歸來》《大魚海棠》《大護法》等影片背後,出品、投資人光線傳媒,看到的是中國國產電影發展的巨大機會。
2016年,是中國動畫電影市場的轉折之年。這一年,靠著兩部引進動漫《瘋狂動物城》《功夫熊貓3》,票房整體水平突破了70億元。近5年來,國內動畫電影的平均票房約處於45億元左右,佔到全年總體票房的10%,已經形成了規模相當的市場。值得一提的是,中國國產動漫與引進動漫的票房差距正在縮小,在2018年上半年,二者已經能夠打成平局了。
而如果再仔細觀察:國產動漫的票倉,往往聚集在二三線城市。並且,每每出現好片,就會有大量的一線票倉增量。
有趣的是,每年穩定發電影版的動漫《熊出沒》成績一直很穩定,去年甚至以6.05億元,斬獲了去年的動漫票房冠軍。
這里,小編沒有不尊重《熊出沒》的意思。但是一切都指向一個答案:國產動漫在中國有極為巨大的市場潛力。而且,整個市場實在是太缺乏爆款、缺乏好片了。
在引進與製造動漫電影方面,光線傳媒,毫無疑問是國內影視企業中的先行者。
去年六月,光線旗下,專事布局國漫領域的孫公司——彩條屋影業,發布了2019國產動畫片單,並曝光一組先導概念海報。這也是相繼與國產動畫「三大」系列(《大聖歸來》、《大魚海棠》、《大護法》)合作後,彩條屋再一次公布三部國產原創動畫。它們分別是國產動畫「神話三部曲」:《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》和《鳳凰》。
㈡ 求日本動畫電影歷代票房收入排行榜
近幾年,日本動畫呈現出復甦的繁榮景象,除了TV動畫大量涌現外,動畫電影市場也開始群雄逐鹿。
日前,日本方面發布了歷代日本動畫電影的票房收入排行,宮崎駿大神的吉卜力壟斷三甲,而機器貓和口袋怪物則各自搶佔了排行榜上的很多位置。
日本動畫片電影歷代票房排行榜(金額:日元)
第一位304億,千與千尋的神隱(01年)
第二位200億,哈爾的移動城堡(04年)
第三位193億,幽靈公主(97年)
排名收入(發行收入)影片名稱(年份)
475.4億(41.5億),口袋怪物·超夢的逆襲(98年)
564.6億,貓的報恩(02年)
663.6億(35.0億),口袋怪物·幻之利基亞爆誕(99年)
750.9億(28.0億),紅豬(92年)
848.5億,口袋怪物·結晶塔的帝王(00年)
947.8億(26.3億),平成狸合戰(94年)
1045.0億,口袋怪物·七夜的許願星(03年)
1143.8億,口袋怪物·裂空的訪問者(04年)
1239.1億(21.5億),魔女宅急便(89年)
1339.0億,口袋怪物·雪拉比的超越時空遭遇(01年)
1438.2億(21.0億),再見吧宇宙戰艦大和號·愛的戰士們(78年)
1438.2億(21.0億),機器貓·大雄的南海大冒險(98年)
1636.5億(20.0億),機器貓·大雄的日本誕生(89年)
1636.5億(20.0億),機器貓·大雄的發條都市冒險記(97年)
1834.7億(19.1億),機器貓·大雄和動物惑星(90年)
1934.0億,名偵探柯南·貝克街的亡靈(02年)
2033.6億(18.5億),側耳傾聽(95年)
2033.6億(18.5億),歲月童話(91年)
2232.7億(18.0億),機器貓·大雄的天方夜譚(91年)
2332.0億,名偵探柯南·迷宮的十字路(03年)
2431.8億(17.5億),機器貓·大雄的宇宙開拓史(81年)
2530.9億(17.0億),機器貓·大雄的魔界大冒險(84年)
2630.5億(16.8億),機器貓·大雄與雲之王國(92年)
2630.5億,機器貓·大雄的貓狗時空傳(04年)
2630.5億,機器貓·大雄的太陽王傳說(00年)
2930.0億(16.5億),機器貓·大雄與白金迷宮(93年)
2930.0億(16.5億),銀河鐵道999(79年)
2930.0億,2001年春東映動畫博覽會
2930.0億,機器貓·大雄與翼之勇者們(01年)
㈢ 2016十大虧損電影出爐,什麼是壓垮國產電影的最後一根稻草
016年雖然已經過去,但影視行業的多項年度盤點才剛剛開始,比如,近日新鮮出爐的2016年度電影票房。從各項數字來看,2016年電影市場遇冷已經是不爭的事實,不僅去年初許下的600億票房目標遠未達成,甚至連年度票房增長率都未能突破5%。日前,有媒體根據去年電影行業的多項數字,總結出了年度虧損最多的幾部電影。從這份表格當中我們可以看到,去年電影市場的虧損數字從數千萬到數億元不等,而其中亦不乏大製作、大導演、重磅明星加盟的影片。何以這些曾經的「票房靈葯」慘變「票房毒葯」?而除了票房之外,發行、營銷渠道是否也應背負虧損的鍋?去年票房虧損的原因究竟在哪裡?高成本動畫?觀眾不買賬從這些電影中,首當其沖的一類就是以《搖滾藏獒》《小門神》和《精靈王座》為代表的高成本動畫電影。這類電影都打著畫面精良的旗號,將大把製作費用投入了前期的製作公司。無論是由美國好萊塢團隊斥資6000萬美金打造的《搖滾藏獒》,還是由7000萬人民幣支撐了三年漫長製作期的《小門神》,在這些漂亮的投資數字背後都是後期上映時巨大的回本壓力。然而,國內觀眾卻似乎並不願意為這類電影買賬。幾部高成本動畫電影在上映後,無一不是票房低迷,最終慘淡收場。如此低回報率的影片,也就註定了前期高昂的製作費用付諸東流。重金並沒有砸出水花,虧損也是在所難免。合拍科幻動作片:披著「洋」皮的國產片而另一類在中國電影市場遇冷的就是中外合拍的科幻動作片了,前文榜單中出現的《勇士之門》和《蒸發太平洋》都屬於這一類型。這類電影在投資、演員、上映地區等方面通常是由中外聯合,電影類型無一不是故事格局大、後期特效要求高。然而這類中西合璧的產物卻在中國電影市場上顯得水土不服,東方元素與西方科幻的結合差強人意、缺乏誠意,觀眾自然不買賬。《勇士之門》預算4800萬美元(摺合約3.3億人民幣),然而國內上映後票房僅有2283萬,凈虧損預估超過3.2億。《蒸發太平洋》票房收益3500萬,但和900萬美元(摺合6000萬人民幣)的投資相比,也損失了至少3700萬。對賭or保底?投資與票房的較量近年來的國產電影市場,出現了「對賭」和「保底」兩項新發行策略。「對賭」往往是資本市場的概念,在電影行業里又被稱為「保底發行」。所謂「保底發行」,即製片方與發行方在影片上映前簽訂的一個對賭協議。根據協議,雙方確認一個數額,無論影片票房最終是多少,製片方都能提前鎖定一筆高額收益,而發行方則在實際票房超出這個數額的部分,優先獲得額外收入。不過,保底發行雖然贏面大,但也是具有極高風險的,一旦失敗,也需要承擔巨額虧損。《夢想合夥人》就是因保底虧損的一部典型代表。該片由一眾明星出演,然而上映後卻因口碑不佳,最終僅獲得票房8100萬(投資方分賬約3000萬)。這樣一來,為這部電影花了3億保底的福建恆業影業就損失了一大筆錢。據悉該片電影投資9000萬,預估凈虧損6000萬。同樣因保底而慘遭虧本的還有《葉問3》。該片製作成本和發行等費用共計約3億,保底票房為10億,然而最終卻僅收獲了8億票房,因此保底失敗的快鹿投資集團將承擔巨額虧損。此外,《葉問3》上映期間還爆出了虛假排場(鎖定座位、幽靈場等)的黑幕,涉及虛假票房3200萬。因此《葉問3》到底虧損了多少錢,除了投資方心中有數外,外人恐怕無法算清這筆糊塗賬。古裝武俠IP:市場盡失,春天不再曾經風靡一時的古裝武俠電影,近年來逐漸失去了其在電影市場的地位,《三少爺的劍》票房滑鐵盧就是最好的證明。這部由博納和爾冬升打造,原著為古龍的大IP電影,上映之後卻因口碑不佳,最終票房收益不足1億,凈虧損達6300萬。而另一部同樣命運的是《封神傳奇》。這部由中國星主控,博納、阿里巴巴、愛奇藝等聯合投資的影片,雖然眾星雲集,但無奈觀眾對這類噱頭大卻不會講故事的電影早已失去興趣,上映後口碑欠佳也是可想而知了。最終電影票房僅以2.84億草草收場,投資方能獲得分成約1.1億。如果成本按4億算,凈虧損達2.9億。意外虧損:李安效應失靈、主旋律沒市場李安的年度新作《比利林恩的中場戰事》意外反響不佳,最終以3093萬美元的票房成績收場。雖然李安這面金字招牌在國內的影響力非同凡響,上映後在豆瓣和時光網的評分分別達到了8.6和8.0,但該片在美國本土的口碑欠佳,IMDb評分只有7.2分,爛番茄新鮮度45%。因此在最終的總票房上,美國市場僅收益174萬美元,占總票房的5.6%。海外已經在中國兩岸三地、新加坡、馬來西亞、菲律賓、墨西哥、丹麥、挪威等地上映,票房2919萬美元,其中中國內地1.63億元。另一部反響不佳的影片是去年代表中國參加奧斯卡外語片競選的歷史大片《大唐玄奘》。這部影片在題材上貫徹了中央「一帶一路」的主旋律,主演黃曉明也憑這部片連續獲了義大利中國電影節和長春電影節兩個影帝。然而觀眾卻對這類題材興趣不大,豆瓣評分僅有5.2,票房也只有3300萬,這讓投資過億的中影集團虧損預計達到8800萬。賀歲檔:口碑票房雙撲街眼看2016票房目標無法達成,不少人將目標盯緊了年底的賀歲檔,期望能最終發力,讓慘淡了一年的票房迎來最後一次爆發。然而即便是祭出了國師張藝謀的大旗,《長城》依然沒能讓去年的電影大盤起死回生。不僅如此,賀歲檔上映的四部大片還尷尬「領銜」了年度票房虧損榜。賀歲檔集體虧損的首要原因,就是票房低迷造成的低回報率。以《長城》為例,預算為1.5億美元(約10億人民幣),如果僅算國內票房,要達到近26億才能回本。然而目前上映三周,票房才剛剛突破10億,遠未達到預期。《鐵道飛虎》也面臨同樣的窘境。這部主打精美特效製作的動作喜劇,前期投資成本高達2.5億,加上後期營銷、發行等費用,總投資約3億。雖然微影時代總裁林寧曾信誓旦旦給《鐵道飛虎》保底8億票房,不過目前已上映2周,而且經過了聖誕和元旦兩個假期後票房尚不足6億,日後若要完成這8億目標恐怕還有很長的路要走。虧損的另一方面原因則是來自電影口碑的集體撲街,無法激發觀眾貢獻票房的意願。無論是萬眾期待的《長城》,還是明星雲集的《擺渡人》,又或者是成龍領銜一眾鮮肉的《鐵道飛虎》,上映後豆瓣評分均在5分以下。而唯一一部有口碑的《羅曼蒂克消亡史》卻又因為其題材太過文藝、宣傳缺少熱度、排片率低等原因,大有陽春白雪、曲高和寡之嫌。因此,《羅曼蒂克消亡史》總投資在1.5億,最終票房落在1.19億,虧損高達1億。綜上而言,去年電影市場的大范圍虧損與影片類型、天價投資額、保底分賬形式有著錯綜復雜的關系。影視行業表面看似風光無限,不斷有資本湧入,然而從這些虧損數字背後卻也看到了市場的殘酷。若單從票房的角度看,觀眾逐漸回歸理性、明星效應不斷減弱、惡意炒作難以吸引眼球,因此,相較於五花八門的炒作和營銷途徑,拍一部真正好看的電影或許才是提升票房的正途。
㈣ 2016年電影圈最火的十大事件是什麼
(本文由劇透社公號原創:jutou321)
這一系列尷尬,讓它們在口碑和票房之間,也僅完成了一半任務。
眼下,影視投資風潮愈發強勁,影視從業者如雨後春筍般涌現,中國電影產業正在面臨一場抉擇。
商業就一定不會產出好的藝術么?
不知為何,這明明已經有正確選項的問題,
如今,卻讓人答不出來。
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㈤ 您能否為我們具體介紹一下當今我國的動畫產業現狀
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
㈥ 動漫這個行業怎麼樣
動漫產業發展前景分析 IP價值不斷凸顯
動漫內容通常包括動畫、漫畫、卡通,其表現形式主要有動畫、電影以及動漫圖書等。動漫產業以內容為核心,形成了涵蓋著動漫內容的生產開發,動漫作品的播映出版以及動漫衍生品的製作發行和銷售等的一整套產業體系。
中國進入後工業化階段以來,信息和知識成為社會的關鍵變數,帶動第三產業產值比重佔比的不斷攀升。隨著89、90後進入社會,年輕人內容消費方式的變遷、知識產權保護逐步完善和資本的不斷湧入,動漫文化逐漸成為主流文化的不可或缺的一部分。
中國動漫產業產值情況
據前瞻產業研究院發布的《動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2010年,中國動漫行業產值僅為471億元,2014年我國動漫產業內容生產實力進一步提升,總產值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人,2015年我國的動漫產業的總產值已經達到1198億元,2010-2015年復合增長率近20%。雖然2015年之後動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016年將突破1300億元,達到1317.8億元,在2017年中國動漫產業總產值將超1500億元,有望達到1518.1億元。隨著動漫產業在中國逐漸受到重視,政府出台了一系列政策扶持動漫產業的發展,預計2018年中國動漫總產值將達到1765.6億元,增長率達到16.3%。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規模將不斷增大。
。隨著智能手機的大量推廣和普及,大量的動漫類APP持續上線,推動著中國動漫產業的快速發展。通過中國動漫從業人員的不懈研究和努力下,中國動漫產業逐步走向成熟,未來動漫將成為中國娛樂文化的重要組成部分。
收入增速16年大幅提升、利潤增速17年一季度下降
2016年影視動漫板塊收入增速達到43%,較15年39%的增速提升4個百分點,主要受益於並表因素。17年一季度影視動漫板塊營收增速23%,較16年下降,主要由於17年一季度電影票房同比增速下降以及電視劇收入確認進度延至二三四季度。
利潤增速17年一季度下降。2016年影視動漫板塊的歸屬母公司凈利潤增速為42%,與收入增速持平,17年一季度凈利潤增速14%,較16年增速大幅下降。
中國動漫產業結構
從2015年動漫產業結構來看,舞台劇、主題公園、其他衍生品等廣義動漫衍生品的產值占總產值的48.95%,占據了動漫市場的半壁江山。漫畫出版、影視動畫、互聯網動漫、手機動漫等動漫作品製作的產值僅占總產值的26.25%,此外,動漫版權授權收入約占總產值的19%。一般來說,擁有一定產業上下游資源整合能力動漫企業才能做到IP
在產業鏈各個環節的影響力放大,才有能力去發展和開拓動漫衍生品市場相關業務,進而發掘衍生品市場的市場潛力。
動漫IP價值不斷凸顯,多種方式開發實現最大化價值
近年來我國動漫市場
IP改編動畫數量顯著增加,題材從單一走向多元。代表性的有根據小說改編的《西遊記之大聖歸來》,根據電視據改編的《熊出沒》系列、《喜羊羊與灰太狼》系列,以及根據漫畫改編的《十萬個冷笑話》等,還有根據網游改編的《賽爾號》系列、《洛克王國》系列等。
IP改編動畫大電影,助力動畫電影市場票房逐年走高
動畫電影市場對整個電影市場票房起到顯著的拉動作用,如《十萬個冷笑話》、《西遊記之大聖歸來》等 IP 改編作品為動畫電影市場打了一劑強心針。
動漫衍生品市場規模不斷擴大,未來潛力巨大
動漫衍生品以動漫玩具、動漫服裝和動漫出版物為主,其中佔比最大的為動漫玩具類衍生品。隨著中國動漫的不斷發展,動漫衍生品市場也將成為中國動漫價值進一步增長的重要動力。2016
年我國動漫衍生品市場規模約為450億元,是內容播映市場的1.5倍。
㈦ 中國動畫行業發展現狀如何
隨著中國經濟步入新常態,消費結構繼續向服務類、文娛類消費傾斜。2017年我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元,同比增長32%。國內動畫行業目前正處於朝陽時期,快速成長中伴隨著不成熟性,動畫公司需切實的結合本土市場環境和行業所處發展階段及特點,不斷探索出適合自身的更加穩健、可持續的商業模式和盈利方式,從而實現有質量的快速發展。
2017年動畫電影票房總量為47.17億元,較2016年減少了22.87億元,同比下滑32.7%。其中,國產動畫電影票房總量為13.29億元,僅占總體票房的28%,而進口動畫電影票房總量為33.88億元,佔比高達72%。對比2016年數據發現,雖然進口動漫電影票房下降了12.74億元,但市場佔比卻從50%上漲至72%。國產動漫電影市場挑戰與機遇並存。
與動畫電影數量逐年增長趨勢相反的是,我國電視動畫生產時長自2012年始連續五年不斷下降。數據顯示,2012年我國電視劇動畫總時長尚有22.3萬分鍾,到2016年降至12.5萬分鍾,五年減少了約10萬分鍾。2016年全國製作完成的國產電視動畫片共261部9117集125053分鍾,分別同比下降4.4%、14.2%和9.54%,創2008年以來最低產量紀錄。
㈧ 動漫業在日本GDP中佔多大比重呢
動漫產業占日本GDP的比重超過10%,相當於中國農業產值,去年日本GDP為5.4萬億美元, 按照所說的去年日本動漫產值就是5.4K億美元.這是一個非常龐大的數值,因此可以看出,日本動漫是相當厲害的。
㈨ 動漫對經濟的影響
動漫形象天生就有著非凡的親和力,它們帶給消費者的親切感、擁有感以及形象的穩定性無疑可以成為商家提升產品文化附加值,推升銷量的最好工具。在我們的社會中,無論是服飾上、餐館中,還是體育賽事、運動場地,只要附加上一個卡通形象,所有這些物品就會變得很有賣相。
以動漫形象為基本元素的動漫產業是潛力巨大的新興和朝陽產業,在當今世界綜合實力競爭中的比重和貢獻日益凸顯。
一、全球動漫產業本身的增長
在動漫產業中,動畫電影市場對經濟發展的貢獻最為矚目。在2017年,世界動畫電影產業規模已經達到2540億美元並持續保持增速,預計到2020年將達到2700億美元,產業各領域平均增速約為2%。
除此之外,與動漫產業緊密相關的國際IP授權產業發展增速不減。2017年世界授權產業規模達到2716億美元,同比增長3.3%。授權金規模達到145億美元,同比增長2.6%。亞洲、拉美等分別增長6.2%和7.6%,是增長最快的地區。中國、日本和巴西是增長最快的國家。
以形象為主的動漫品牌授權規模為1215億美元,同比增長2.7%,佔世界授權產業總產值的的44.7%,是最主要的部分。公司商標授權規模為558億美元,同比增長2.1%,佔比達到20.5%,位居第二位。時尚品授權規模321億美元,同比增長3.3%,佔比為11.8%。
服裝、玩具、時尚品、包括游戲和APP等軟體、家庭裝飾等是排名前五位的授權領域,零售總額分別達到406.6億美元、361.2億美元、310.4億美元、195.0億美元和194.3億美元,占授權市場的比重分別為15.0%、13.3%、11.4%、7.2%和7.2%,同比分別增長3.6%、3.0%、4.8%、8.2%和4.2%。
二、日本動漫產業發展對經濟的貢獻
日本是1970年代崛起的動漫大國。其動漫作品以巨大的數量、鮮明的民族韻味與獨特誇張的藝術風格在世界動畫市場上佔有一席之地。近年來,日本動畫不僅席捲亞洲,而且屢屢打入歐美市場,取得不凡的業績。2016年日本動畫電影全年票房663億日元,創造了史上最高的票房收入紀錄,動畫電影票房佔比達到驚人的 44.3% 。在廣義范疇下,日本動畫市場規模不斷創出新高,而如果將日本整個動漫產業拓展到廣義范疇(相關產業)來考慮,其產值是相當可觀的。
三、美國動漫產業發展對經濟的貢獻
近年,美國動漫產業的發展增速明顯,相關作品本身既蘊含著深厚的美國傳統英雄情結,再輔以形象逐漸的迭代升級、數字技術的大量運用、品牌化營銷、衍生產品開發、授權領域拓展以及動漫與旅遊產業的不斷融合,使美國動漫產業呈現出爆炸式增長的局面,造就了迪斯尼、夢工廠、華納、福克斯等市場大鱷。
美國作為經濟和文化強國,其文化產業佔世界文化市場份額的比重清楚地體現了自身的霸主地位。
四、我國動漫產業發展對經濟的貢獻
中國的市場經濟發展和信息革命,推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。 2017年,我國國內動漫產業產值已經達到了1700億元人民幣,占國內生產總值比重達到0.2%,預計到十三五末期,國內動漫產業產值要達到2500億元人民幣。
從2012年至2017年,國內動畫電影市場經歷了長達5年的持續增長,2016、2017年間更是經歷了動畫電影市場高速爆發的時期。2018年國產電影產出票房378.97億元,占票房總額的62.15%;進口片產出票房230.79億,占票房總額的37.85%。國產片進步明顯,進口片則退步明顯。2018年大陸票房過億影片82部,其中國產電影44部,進口片38部;票房5億以上的影片32部,其中國產電影20部,進口片12部;票房10億以上的影片16部,國產片9部,進口片7部。