Ⅰ 电影院跨年活动策划方案
为了确保活动能无误进行,我们需要事先制定活动方案,活动方案的内容和形式都要围绕着活动的主题来展开,最终达到活动的目的或者意义。那么活动方案应该怎么制定才合适呢?下面是我为大家收集的电影院跨年活动策划方案,仅供参考,欢迎大家阅读。
一、活动时间
20xx/1/1——20xx/1/10,为期10天(若时间有变动,另行通知)
二、参加单位
xxx百货、xxx影城
三、活动目标对象
xxx品牌、xx品牌用户
四、活动形式
活动期间,xxx品牌、xx品牌用户均可参加“xxx新年欢乐礼”,具体执行情况以本活动方案为准。
五、参加网点
xx百货xxx服务点、xxx签约影城临时服务点、xxx便利店、xxxxx服务点
六、活动目的
提高签约影院电影票销售量,通过活动对xxx卡进行宣传,提高用户与卡的粘连度。
七、活动介绍
(一)xxx新年欢乐礼
活动方式:凭xx百货(xx商场、xxx超市)的购物小票至重百xxx网点或xxx签约影院现场,均可参加该次优惠活动。
特别注明:除xxx签约影院现场不能跨影院进行购买外,其余终端服务点均可对xxx影院进行选择性购买。
活动内容:
1、xxx服务点办xxx卡获赠电影票一张;
2、凡在xxx商场或超市消费满300元,凭购物小票可获赠签约影院电影券一张,满800元获赠两张,每张小票仅限一次;
3、活动期间,持xxx卡优惠购买xxx签约影院电影券20元/张。
4、xxx签约影院现场设立xxx临时服务点,开通充值业务,买两张电影券获赠xxx卡一张。
(二)xxx健康新年礼
大轮盘摇奖
活动地点:xxxxx
活动内容:
1)当日就诊充值300元,可参加大轮盘摇奖活动,其中一奖项为电影券;
2)当日充值满1000元及以上,可参加大轮盘摇奖活动,另加赠电影票2张。
3)当日就诊充值500元加赠电影券1张,充值1000元以上加赠电影券2张。
各医院电影券赠送指定:
1)xxxx加赠xxxx影城电影券
2)xxxxxxx获赠保利影院电影券
3)xxxxx医院加赠xxxx影城电影券
(三)xxx影城88元新年礼
试点“xxxxx影城电影卡”促销模式,试探市场的反映度,为推行“xxx签约影院电影卡”做铺垫。
1、“xxxxx电影卡”以套餐形式进行销售,即:88元优惠套餐=4张电影票+1杯爆米花+2杯小可乐,有效期20xx年3月10日之前使用。
2、电影卡套餐限量:100套
3、实现方式:“xxxxx电影卡”内含4张电影电子券,食品券为xxxx影城提供的晚报影院项目部纸质券。
4、销售渠道:xxx服务点、xxx服务点、xxxx便利店、xxxx影城现场、院校直线营销、单位团体营销或其他渠道
5、销售政策:各种销售渠道售出均按照5元/张进行提成。
6、88元套包组合计算方式:16元/张x4张+10元食品券(一杯爆米花+2杯小可乐)+5元提成=79元,88元—79元=9元(作为卡成本补贴)
(四)电影券其他销售渠道
活动期间,所有渠道销售电影票统一价格为20元
一、会员卡办理
活动时间:20xx年12月30日--20xx年1月4日
活动内容:
1、充值500元即可办理金卡一张,享受4折优惠,需缴纳10元工本费。
2、一次性充值满300元,可升级为4折金卡会员,享受4折优惠。
备注:本次活动与之前的会员卡不冲突,享受统一折扣。
二、关于网络团购券的实用说明
1、原则上不支持团购券;如果顾客使用的话需要每张另外再补差5元!(即美团券看普通厅 5元,巨幕厅 10元,超巨幕 vip厅 15元)
2、除元旦节不能使用团购券外,其他时间均可用,按照团购网上的使用规则使用,华夏巨幕国际影城对所有限价片的片差一概不收哦!
三、《XX》特价25元观影要求:
凭去年华夏巨幕国际影城《澳门风云》票根1张,可享受特价25元观看《澳门风云2》。
四、小票根,大用处
活动内容:集齐1月1日——1月4日(大年初一至初七)七部不同电影的.票根可换取一张任意场次电影。
兑换日期:2月4
备注:票根一定要是1.1—1.4之间的,必须是七部不同影片。
五、会员积分大兑换
华夏巨幕影城在春节期间将推出“会员积分换好礼”活动,可兑换电影票、电影海报等丰富礼品,具体兑换细则如下:
1) 300积分可兑换小幅电影海报1张(片源、数量有限,兑完为止)
2) 500积分可兑换大幅电影海报1张(片源、数量有限,兑完为止)
3) 800积分可至卖品部兑换雀巢热饮1杯
4) 900积分可至卖品部兑换烤肠1根
5) 1000积分可至卖品部兑换小桶爆米花1份
6) 1500积分可至卖品部兑换中桶爆米花1份
7) 2000积分可至卖品部兑换大桶爆米花1份
8) 2500积分可兑换电影观影券1张
9) 3000积分可兑换羊年吉祥玩偶1只
10) 3500积分可兑换网吧、台球两小时通玩券1张
【活动时间】
12月30日——1月4日
【活动目的】
1、提升万达影城“传播文化,分享快乐”的品牌形象;
2、强化万达影城美誉度、“万达”在顾客心中的档次感与好感度;
3、采取优惠套票形式,将票价拉低,吸引更多人来万达看电影;
4、通过相关电影的小活动,将“万达”、“电影”概念深入人心;
5、庆祝元旦,让影城顾客看的开心、玩的高兴;
6、创造与联盟商家合作的机会点,巩固联盟关系。
【活动意义】
一年一度的元旦马上就要到了,新年的钟声可曾唤起您对往昔的回忆?繁华的街道,新年的爆竹,友好的问候,熙熙攘攘开心购物的人群。又是一年元旦时,虽然这是一个泊来的节日,但依然充满了诱惑:丰盛经典的电影大餐,火爆开心的电影活动,伴着电影以及迷人的夜色,让我们尽情地欢乐在这个节日。
元旦必不可少的节目,是各种各样的Happy Party,是友情、亲情、更是爱情的欢乐聚会。亲爱的朋友:想和亲朋好友在圣诞、新年狂欢一番吗?欢乐袋子、圣诞老人、精彩纷呈的电影活动定会令您的元旦晚高潮迭起。不同的选择,不同的氛围,万达为您提供一与众不同的电影主题狂欢Party!
【活动详细内容】
一、影城现场小游戏(搞影城气氛)
活动一:寻找最佳配音啦!——视音结合暴料更是凶猛(用自己的话恶搞一段经典电影对白)
用电视墙播放经典影片(越经典的越好),播放完毕后,参赛选手有十分钟考虑、组织语言的时间,根据演员嘴型、表情等给影片片段自主配音,可模仿、恶搞、乡言等,不拘一格!
比如:大话西游里的那个“曾经有”一段,恶搞为“曾经有一碗好吃的炸酱面摆在我面前,可是我口袋里钱不够,只好忍痛说,我还不太饿……”
获得掌声最多、最猛烈的,可获得最佳男、女配音奖项,颁发奖杯及奖品。
活动二:男女搭配,欢笑猛烈?——电影主题欢笑更是猛烈
规定时间,准备50个电影名称,喜剧片、爱情片、动作片、科幻片等,最好是有特色的,然后由两个人参加比赛,一个人看到用语言、动作等描述出来,让对方猜,大声说出来。
电影名称如:黑客帝国、理发师、蜘蛛侠等,容易让大家表情、动作、语言、猜测发挥的影片。
在规定的时间内完成10个的就算全胜,其他完成6个以上的都算及格,可获得不同级别的相应奖品。
二、优惠家庭套餐(吸引人流进入影城)
1、大片看过瘾:自选当日放映的影片两部大片80元/位
2、平安夜通宵场:平安夜当夜,播放通宵午夜场,三部影片100元/位
3、全家套餐:三口之家观影99元/套
4、 3D元旦:当晚观看3D影片可享受xxx免费西餐券一张
Ⅱ 乐高案例分析与思考(完整版)
by:丁明觉 摘要: 本文通过针对乐高二手资料的研究、乐高儿童玩家的实地拜访,从乐高客户需求及创新点分析、在客户价值生命周期分析、2003年乐高危机原因及应对策略分析三方面进行阐述,重在通过对乐高的研究,对《创意与企业突围策略》课程内容进行内化,了解企业创新的规律和原则,企业价值生命周期的实际运用,并分析各个阶段可能会面临的问题。 关键词: 乐高、创新、危机、客户需求、价值生命周期、价值主张一、LEGO客户的需求及主要的创新部分分析: 1 、客户的核心需求——自主创造的自豪感: 孩子具备天生的好奇心,喜欢自己创造并从中获得成就感。为了亲身证实这个需求,我实地拜访了多位玩乐高孩子的家庭,有位8岁小男孩让我印象深刻,家里面买过各种各样的玩具,但唯有乐高能让孩子玩不腻,家里面甚至有专用的“乐高展示柜”,里面罗列着孩子自己亲手拼搭完成的各种乐高成品,每一件都有自己的名字,“每次孩子带朋友来家里,都会带他们先看看展示柜,炫耀一下,这里面就是他的最宝贵财富”孩子的妈妈跟我诉说孩子的趣闻,她的语言和神态向我传达了孩子满满的喜悦和自豪感。 乐高的核心价值观紧紧抓住了这个需求——“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”,3个带有八点同色的基本模块可以有9亿1510万3765个组合方式,让孩子能搭建自己想象中任何东西,并从搭建的乐趣获得创造的自豪感。[2] 2 、家长的需求——注重孩子的发展和创造能力 随着生活水平的提升和科技的进步,父母对子女教育观念的也在随之改变,现代商业环境的激烈竞争引发家长对子女教育的“焦虑”,除了文化学科之外,家长对孩子的发展和创造力日益重视,不再满足于让孩子“单纯的玩”,而寄希望于在玩乐的同时培养孩子的智力和创造能力,因为他们对孩子的未来充满期望; 乐高的创新在于创造了寓教于乐的游戏体系,并改变了营销模式,塑造教育形象,让乐高不仅仅是玩具,更具有教育意涵。[2]寓教于乐,和纯粹的学校教育不同,乐高更容易激发孩子的兴趣和主动性,通过玩乐的同时培养孩子的动手能力、思维能力和创造性解决问题的能力。 3 、不同国家地区的需求存在差异: 不同国家和地区存在着文化差异,家长对于孩子玩乐的方式也同样存在,如文章中提到的“美国的家长重视孩子的独立探索精神,不喜欢在孩童玩乐的时候介入、教导他们;但欧洲的家长们却喜欢和孩子们一起坐在地板上玩。”乐高的创新在于能够先对不同地区的客户进行分析和了解,识别出需求的差异点,并进一步做出差异化设计。[2]二、LEGO在客户价值生命周期的阶段及创新价值主张的要点 1 、研发期: 约1934年——1958年 1934年LEGO品牌的诞生,创立初期以木质玩具为主;直到1947年乐高开始研发塑料玩具,这也是乐高远见的体现,在当时木质玩具时期,把赌注压在新型塑料积木的未来上,通过10年左右的反复研发和试错,具有现代雏形的乐高诞生了,并在1958年1月28日在哥本哈根申请专利。[1] 创新价值主张:“激发和培养明天的建设者”,鼓励孩子们通过“动手”和“动脑”去追求自己的理想,这条价值主张也成了乐高后面几十年发展的核心价值;结合其核心价值观“The best is good enough”,乐高开始将自己和其他竞争对手区分开来。 2 、培养期: 约1958年——1978年 如图所示,在1960年左右,乐高的销量开始增长,但增长速度有限,市场规模依然较小,当时生产建筑玩具的厂商有几十家,如迷你积木、林肯积木等,但没有一个能构成体系,乐高领悟到“必须从生产单个玩具发展到能够创造整个游戏系统”。[1] 在此阶段最大的创新在于将公司资源集中在一个定义清晰的核心事业上——“塑料积木游戏系统”,并诞生了乐高的六大创新原则:(1)限制大小但不限制想象力;(2)让消费者买得起;(3)简单、耐用、种类丰富;(4)男女老少皆宜;(5)玩具中的经典、无需更新;(6)分配渠道通畅。[1]同时,乐高还专注于高仿真性,“无论你用乐高积木搭建什么,它都会和真实世界一样真实”。[1]这些价值和原则为后期乐高的大规模生产和销售打下了基础。 3 、增长期: 约1979年——1993年 1979年,凯尔被任命为总裁,并围绕乐高游戏系统建立起一套有效的管理体系,让乐高经历了一个长达15年的高速增长期,产品经营重心开始以套装为主。[1]如图“乐高销量走势图1”所示,此阶段乐高的销量急速上升。 该阶段,乐高的创新价值主张在于对市场进行细分,让用户更容易找到合适产品,同时让乐高的研发和市场团队能更专注自己的产品,更好的满足细分市场用户的需求。即“将产品线根据不同用户的分成三个部分:得宝——负责幼儿的大积木、乐高建筑——乐高系统核心内容的基本拼装套装、其他——乐高其他拼装材料。” 4 、成熟期: 20世纪90年代中期(约1993年——1998年) 到了20世纪90年代中期,乐高成为一个在全球六大洲拥有45家分公司的大集团,销售范围扩张到全球,[1]销量大而稳定。 该阶段乐高公司快速的全球化,但未能伴随有足够的创新,开始变得自满、得意和保守,乐高变成一家慢节奏的公司,这个阶段的现状也决定着乐高即将走向危机。[1] 5 、衰减期 :约1998-2004年 如图所示,尽管1994年至1998年,乐高的销量依旧稳步上升,但利润却在下滑,在1998年出现了首次亏损,损失额达到4780万美元[4]。根据资料显示,1993年至2002年乐高损失了高达16亿美元的经济价值,相当于平均每天损失50万美元。[1]乐高进入衰减期。 该阶段的创新价值主张存在重大失误:以布拉格曼为首的团队严重脱离了乐高游戏体验的基本原则(开发、想象力和创造力),为了追求那些不喜欢建筑玩具的新用户(占2/3)[5],弱化了“搭建的乐趣和创造的自豪”的价值主张,进而疏远了乐高传统的核心用户,并一度让乐高到达了破产的边缘。 6 、转型发展期: 2004——现在 2004年10月,Jorgen Vig Knudstorp担任乐高CEO,乐高跨过破产危机,进入新的发展时期,重大举措有:恢复“得宝系列”[3]、退出了大量衍生业务的直接经营、Mindstorm”乐高机器人打造出了第一个基于开源平台的产业生态圈等。[1] 该阶段乐高最大的创新在于乐高原始价值主张的回归,将重心调整到核心客户上,“激发和培养明天的建设者”;同时重塑乐高的企业文化,回归乐高创业之初的根本价值观——“少一些浮夸的策略,多注重脚踏实地”;回归“先服务零售商,再服务儿童”的理念。 三、LEGO在2003年巨大经济损失的分析 1 、外部原因分析: 电玩游戏市场崛起,以Atari和任天堂等为首的游戏公司改变了孩子的游戏市场,这些极易上瘾的电脑电视游戏夺走了孩子的时间和注意力,孩子对玩具的需求开始转型,乐高在这些新的互动游戏面前显得“古老”和“保守”。[2] 2 、内部原因(主要原因): (1)偏离乐高核心价值主张和忠实用户群体 通过调查,乐高发现2/3的儿童表示宁愿玩游戏机也不愿意玩积木建筑的儿童,乐高野心勃勃的想要抓住这群全新的用户群体,他们认为“建筑体验不再是主要目标”,应该“突出动作和游戏价值”,用新的“探索系列”取代了销售主力“得宝系列”,但最终不仅没有抓住新的用户群体,还失去了原有的忠实粉丝,粉丝们觉得从中找不到乐高传统的价值主张——“搭建的乐趣和创造的自豪”。[1] (2)急功近利的探索多个蓝海市场和全方位创新 乐高推出“乐高电影工作室”、“探索系列”、“乐高教育中心”等创新,急于创造更多与众不同的产品来吸引孩子们的注意,并期望透多项周边产业进而刺激销售提升,这种快速的扩张和创新使乐高面临诸多不熟悉的领域和业务;每个创新都有自己的节奏,乐高急于获得成功,迫不及待的退出各种补充产品,拔苗助长的行为扰乱了市场,如看到“生化系列”成功了,立即推出“防卫者系列”,最后大多数创新均以失败告终。[1] (3)损害合作伙伴乐高零售商的利益 零售商一直以来都是乐高的重要合作伙伴,在商业模式中起到将乐高产品面向儿童推广的重要作用,但随着乐高“探索全方位创新”的开展,乐高建立了“品牌商店”,一方面商店的运营需要大量成本,另一方面,对零售贸易产生了威胁,与零售商存在竞争关系。[1] (4)吸纳创新人才及文化氛围上的决策失误 乐高没能确保新员工符合公司需求,尽管聘请各专业领域的世界级开发人才,但很少有人擅长用积木创造出让人感兴趣的游戏体验,没有将自己作品融入乐高的文化氛围中去。[1] 新员工缺乏与管理层的联系,开发者与设计师之间缺乏沟通合作,如“探索系列”在比隆的开发者和在米兰的设计师团队之间几乎完全没有合作,信息没有互通,设计理念无法传承。同时,未能从挫折中吸取教训,没有采取相关的修正措施来调整战略,所以很可能再次犯同样的错误。[1] 3 、乐高扭转危机的战略分析 面对2003年的重大危机,乐高尝试做出改变、扭转乐高当下的劣势: (1)重塑乐高企业文化,回归乐高核心价值观 回归乐高创业初的根本价值观——注重“脚踏实地”,遵循创业初期的原则——“乐高游戏的体验应该基于积木和建筑组体系”、“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”;回归求真务实,通过一系列的设施和行文让大家明白,对自己的结果和绩效负责。[1] (2)与合作伙伴建立紧密共赢的合作关系 不仅需要考虑乐高自身的盈利情况,还要考虑如何让零售商盈利。充分了解零售商的想法和需求,在正确的时间向零售商发送数量足够的合适产品,帮助提升零售商的利润率。[1] (3)聚焦于可赢利的创新 在过去乐高开展了太多创新,很多方面都没有获得赢利,因此乐高开始把企业的核心资源集中在可赢利的产品上。降低无畏的开销,关闭不成功的项目,专注于核心赢利产品的开发和转型,并创建了财务追踪系统,任何现存或新开发的产品必须证明它的销售利润大于或等于13.5%这个基准[1],让大家都聚焦在真正能产生利润的创新上。 (4)严格限制产品成本 乐高对现有产品进行了系统盘查中,发现在以往开发的14200个积木中,有90%的新元素只使用了一次,许多零件存在相互重复,有些零件只有细微的差别;针对这个发现,乐高舍弃了50%的冗余零件,鼓励儿童使用剩下的零件进行创造。这个举措让乐高节省了一大批磨具设备管理生产和运输成本。[1] (5)真正以客户为中心,聚焦核心客户共同创造 乐高认为需要让客户帮助公司确定市场需求,而不是由公司高层决定客户想要什么。首先,是聚焦于乐高核心客户,将市场目标标准在乐高最重要的客户身上,舍弃了“占2/3的不爱玩建筑积木的孩子”,紧紧抓住“占1/3的爱玩积木的孩子”,虽然人数较少,但是能够带来利润。 在了解客户需求的方法上,乐高很注重“小数据”,即通过真实环境对客户的观察,注重以人为本,拜访乐高的客户,透过现象洞察本质。并借助这些洞察,针对客户的需求采取有针对性创新。同时,注重不同国家地区客户的需求差异,了解不同地区客户对于乐高的玩乐方式,并根据这些差异进行个性化的设计。 重视乐高粉丝的想法和需求,创造更多的机会让客户和粉丝参与到乐高的互动中来,并保持这种“对话”模式,一方面,帮助乐高从中获得了客户对产品真实的反馈,获得了开发新产品的灵感;另一方面,将一大批客户转变成乐高的忠实粉丝,提升粉丝的粘性。 在新产品开发的各个阶段会进行原型测试,持续了解客户的感受,即组织一群孩子见面,向他们展示新的玩具原型,然后观察他们和原型的互动,发现玩具存在的问题进而不断的改进,目的是开发出让目标客户(喜欢积木的孩子)感兴趣的玩具。 (6)塑造“教育”形象,提升“支付意愿” 孩子父母是孩子购买玩具的重要决策人,跟玩具比起来,父母更希望孩子能够更好地培养孩子的智力和创造力。针对这个需求,乐高改变营销模式,给玩具赋予“教育”内涵。 从创造价值的角度考虑,从玩具转变为教育产品,提升了父母的“支付意愿”,不仅帮助乐高从玩具的竞争中脱颖而出,同时提升了客户的忠诚度和乐高品牌形象,并未后期价格的提升提供空间。 (7)跨界合作,转型成多元面貌 为了提升品牌形象,乐高尝试多元化跨界合作,积极转型成数字化、开发新领域。例如推出了《乐高玩电影)》,与电影《侏罗纪世界》合作,推出了同主题的玩具以及游戏等。利用跨界联盟,乐高已经不单单是游戏制造商,更会以内容营销、成为「讲述积木故事的媒体公司」,让产品讲述出更多意涵。[2] 4 、对于不同阶段创新考虑的问题分析 (1)研发期: 考虑客户是谁、客户的需求是什么(客户的痛点是什么)、具体的试用场景、我们的核心价值主张是?围绕客户需求我们可以为其提供什么样的产品和服务;采用以客户为中心产品创新流程,打磨成可行的产品单元。 (2) 培养期: 该阶段首先需要考虑的是生存问题,将研发的产品服务与真实用户之间不断地试错与调整,最终需要在资金链断裂之前让产品和服务和客户真实需求有一个很好的匹配。避免脱离核心客户的创新,设计师不能代替客户进行产品的测试。 注意要形成差异化的产品特性,从一个差异化的市场切入,小公司避免与大公司进行正面竞争,很多颠覆式的创新在这个阶段貌似会提供一个比较差的体验,与大公司的传统商业模式相违背(让传统企业从“看不起”到“看不懂”再到“追不上”)。 在创新方面需要注重“黄金圈”规则,按why—how—what的顺序,即先围绕核心价值主张和品牌价值“为什么要做?”、“如何做?”,最后才是“作什么”,避免偏离核心价值主张的创新。 (3)增长期: 该阶段能否用好商业模式进行快速的复制和规模化发展是关键;在规模化的过程中不要急功近利,严格把控标准,设立KPI,以免企业原则、产品和服务质量在扩张过程中走形变质。 同时继续围绕核心价值主张,不要轻易偏离。锁定核心客户,把公司资源其中在能满足核心客户需求的产品和服务上,避免无限制的创新。 由于扩张而造成的团队急剧扩大,对人才的引进要严格把控,避免招入与企业核心价值观不一致的人员;同时对新招募人才要注重企业文化、价值理念的传承,项目过程中需要保证有效沟通。 (4)成熟期: 该阶段需要避免盲目自大、自满,要“居安思危”,继续保持创新,根据不同产品周期考虑提前或推后,如果产品研发时间长则需要提早到增长期就开始新的迭代升级;新的迭代升级可考虑基于现有基础的平台级创新,这并非是简单功能的叠加,起步点更高,竞争对手更难追及和模仿,创新要以赢利为目的,而不是无限制的进行创新。要把握好创新的节奏,不要急于求成。 可以尝试流程改造创新、供应链管理创新,进行成本把控,遵循“2/8定律”,把资源人力集中在能赚钱的项目上,关闭亏损严重的项目。 在创新的过程中保证现有的主营收入,不要轻易舍弃现有的成熟市场份额。重视合作伙伴的合作关系,不要轻易损坏他们的利益,提升供应商\零售商的忠诚度。 加强建立品牌价值,品牌价值直接关联客户的忠诚度,继续保持与核心客户的互动联系,保持一个长期稳定的核心价值观是提升品牌价值的重要因素。【参考文献】 [1]戴维•罗伯逊.乐高:创新者的世界[M].田琴华,译.中信出版社,2014:4-85 [2] Jason Huang.「小数据」才是王道!乐高从破产边缘再创霸业的5种方法[Z].创新拿铁,2016:1 [3]陈怡如.品牌转型:乐高在变与不变之间的逆转胜[J].品牌志,2015:1 [4] Martin Lindstrom.LEGO engineered a remarkableturnaround of its business. How’d that happen? [J].Linked in,2016:1 [5] JONATHAN RINGEN.How Lego Became The Apple OfToys[J].Fastcompany,2015:1Ⅲ 看电影幼儿园教案
作为一名教师,往往需要进行教案编写工作,借助教案可以恰当地选择和运用教学方法,调动学生学习的积极性。那么什么样的教案才是好的呢?下面是我整理的看电影幼儿园教案,希望对大家有所帮助。
活动对象: 大班全体儿童
活动执教: 大班全体教师
活动名称: 开学系列活动(五)——电影《丛林大反攻》
活动目标: 能安静专心地观看电影,学做一名文明的小观众。
活动准备: 联系好外出车辆,做好出发前的安全教育工作。
活动过程:
一、了解电影的名称和电影里的主要人物,激发幼儿看电影的兴趣。
二、各班清点人数,根据车辆的安排有秩序地上车。
三、观看电影《丛林大反攻》。
1、有秩序地进入剧场,找到位子后安静坐下,等待电影的开幕。
2、专注地观看电影,对电影情节感兴趣,做一个文明的小观众。
三、回幼儿园交流、回味电影情节。
活动目标:复习“1”和“许多”,巩固认识“许多”可以分成若干个“1”,许多个“1”合起来是“许多”。
活动准备:
1、挂图一幅:草地上一只母鸡带着一群小鸡,其中有一只是小黑鸡,其余均为小黄鸡。(也可用布偶剧的形式)
2、“电影票”(小卡片,印有1朵或许多朵花)每个幼儿一张,小椅子上贴相应数量的相同卡片。
3、空白卡片、花儿形状的印章、水彩笔、小贴纸、印泥、颜料等材料若干,贴绒“小虫”若干。
4、两个拱形门,门框上分别贴有1朵红花和许多朵红花。
活动过程:
一、开始部分
告诉幼儿今天老师要和小朋友一起去看电影。清点人数,引导幼儿发现并说出有一个教师和许多个小朋友去看电影。
二、基本部分
1、发给每位幼儿一张“电影票”,上面是1朵花或许多朵花。请幼儿说出自己票面上印的是1朵花还是许多朵花。
2、带领幼儿来到“电影院”门口,引导幼儿观察:有几扇门?门上有什么?一样多吗?一扇门上有几朵花?另一扇门上有几朵花?请幼儿根据自己票上花的不同分别从对应的门进入“电影院”。
3、来到放映厅。请幼儿对号入座:找与自己票面一样的椅子。
4、看电影(出示挂图)。引导幼儿观察:今天放的是什么电影?(鸡妈妈带小鸡)有几只鸡妈妈?(1只鸡妈妈)有几只鸡宝宝?(许多只鸡宝宝)这许多的鸡宝宝有什么地方不同?(颜色不同)有些什么颜色?(黄色和黑色)有几只小黑鸡?(1只小黑鸡)有几只小黄鸡?(有许多只小黄鸡)
5、请一个小朋友给小鸡喂“虫子”。问:刚才有几个小朋友来喂鸡?(1个小朋友)喂了几条虫?(1条虫)请许多个小朋友来喂鸡。问:现在有多少小朋友来喂鸡?(许多个小朋友)喂了多少条虫?(喂了许多条虫)师小结:一个小朋友喂1条虫,许多个小朋友喂许多条虫。一个一个合起来是许多个。
三、 操作活动:做“电影票”。
1、师:小朋友刚才看电影好玩吗?想不想请爸爸妈妈也来看电影?请小朋友来做电影票,送给他们请他们也来看电影,好吗?
2、介绍材料:印章、水彩笔、粘贴纸、印泥、颜料等,提出制票要求:材料、颜色自选,但要能进入电影院,必须是与电影院门上图案相对应的一个或许多个。
3、幼儿操作,老师指导。
四、延伸活动:
将做好的“电影票”送给别的小朋友或爸爸妈妈,并说出自己做的票可以从哪扇进入电影院。
设计思路:
看电影是孩子比较喜欢的一种娱乐活动,幼儿园附近的嘉定电影院在重新整修后,经常有儿童电影新片呈现,我们孩子去电影院的机会也越来越多。然而,在与孩子的个别交流中,我发现孩子对看电影的经验还是比较粗浅的,对于为什么要买票,看电影坐哪个位置,大部分孩子的.经验是模糊的。
特级教师徐苗郎老师说:“数活动是为了解决生活中的问题”。中班孩子对序数有了初步的经验,怎么样让孩子运用这种数经验为自己的生活服务,并在生活化的游戏情境中提升数的运用能力,于是,我设计了“看电影”的活动。
活动目标:
1.尝试运用序数的经验寻找座位。
2.在游戏情境中,积累看电影的相关经验。
3.了解数字在日常生活中的应用,初步理解数字与人们生活的关系。
4.培养幼儿边操作边讲述的习惯。
活动设计:
(一)导入
今天,我想邀请你们一起去小剧场看电影。
1、交流看电影的经验。
重点提问:电影院的座位可以随便坐吗?为什么?
小结:电影院的座位是不能随便坐的,要根据电影票上的数字找座位,前面的数字表示第几排,后面的数字表示座位号,每张电影票代表一个座位。
(二)找座位
1、发电影票:看看自己的电影票上哪个表示第几排,哪个表示座位号。
2、看看小剧场有几排座位?
3、找找你的座位在哪一排?那一个?
4、检票:验证幼儿的座位,解决幼儿出现的问题。
(三)看电影
1.今天看什么电影呢?《小动物上影院》
2.谁去上影院?(小熊、小猫)
3.教师提问:
电影院门口有什么?(单号、双号)
你们知道什么是单号?什么是双号吗?
他们该进哪一扇门呢?
他们该坐在哪个位置?
教师小结:
今天,我们不仅帮助小动物找到了座位,而且知道了电影院里有单号和双号,搞清楚了单双号,进电影院看电影的人再多,也不会拥挤了。
活动反思:
本次活动改变了以往数学活动中以"教师教,幼儿学"为主的教学模式,创设了"给小动物分食物""与好朋友过魔洞"等游戏情境,让幼儿在玩中学,在快乐中学,充分激发了幼儿的学习兴趣。整个活动过程,通过让幼儿自主尝试探索,从而知道了3分成两份有2种分法,知道哪两个数合起来是3,并能用较为清楚的语言表达分与合的过程。在活动中,幼儿表现出浓厚的兴趣,又体验到了的成功的喜悦,充分体现了"幼儿在前,教师在后"的以幼儿为主体的新理念,并创设了较好的生生互动的环境,活动效果较好。
Ⅳ 如何做好电影院活动营销,活动策划
你好
你要的文件如下
中国的电影院越来越多,可是新电影院如何才能够尽快的开拓市场局面?老的电影院如何保持市场地位不动摇?
这两者到底该如何做市场营销呢?
有些电影院还会有这样的困惑,我们做了很多市场活动,为什么影城的市场并没有想象中那样理想呢?其实,关键所在就是,电影院要弄清楚为什么要做活动,能做哪些活动还有怎么做活动,只要能够把关于市场营销活动的这几个问题弄清楚,相信电影院营销中的很多困惑就都迎刃而解了。
中国目前的电影院,仍然大多数处于新旧交替的时期,老的电影院没有新突破,新的电影院没有老经验,所谓的电影院营销,到底能有哪些内容呢?据环球影业相关人员统计,环球平均每家影城每个月要举办3-4次市场营销活动,一年下来,一家影城全年营销活动不会少于30次,如果按照全国126家环球影城计算,那一年就要有不少于3780次的市场营销活动,而这3780次市场活动通过30余个城市覆盖的数百家媒体进行连续的报道传播,一年下来,单纯媒体报道就要有十多万次之多,再加上很多活动带来的附加社会影响、团体票房收益等等,估算下来,效果着实可观。环球影业将这种营销活动体系架构总结为“泛营销”体系,其实是一种院线统筹调配、影城跟进执行的规模营销运作模式,结合环球影业的实战案例,在这里将影城经营过程中的市场营销活动进行梳理如下:
对于影院的活动,我们可以做以下几方面的分析:
一、影院为什么要做市场营销活动?
中国的电影市场与国外不同。在海外国家的电影院,首先没有团体票,其次不会有很多的市场营销活动,特别是美国等电影大国,电影的群众基础非常好,如何更好的经营卖品才是这些国家影院的主要市场任务。对于中国,这个电影市场的发展中国家来说,电影院基本上都不能直接扮演“摘桃子”的角色,“种桃树”才是第一要义,也就是大家都在说的培育市场。那么市场怎么培育呢?就是通过坚持不懈的市场营销活动。市场营销活动就是指以影院为阵地、以影片为焦点,衍生、设计、策划的各种电影观众互动参与的市场群体活动。市场营销活动是电影院营销的重要组成部分。
电影院所举办的各种花样繁多活动,归纳起来,无外乎以下三个目的:
1、增加票房:做活动是为了让观众从没兴趣到产生观看的欲望,为影片宣传造势,或者通过各种团体组织性质的活动,为某些影片直接带来票房收入。
2、增加人次:做活动是为了原本一个观众过来看,结果来了一家人,或来了一群朋友。这是真正的培育市场,虽然不能直接带来票房收益,但是创造了欢快愉悦的活动氛围,电影观众的参与互动,享受到了电影院带来的最直接的快乐,通过人际之间的传播,为将来的影院人次保障奠定了基础。甚至可以通过丰富趣味的营销活动,培养一批电影院的固定观众群,为电影院培养大批粉丝。
3、增加影响力:做活动可以进行媒体报道,让宣传范围扩大到整个城市,让更多的人知道影院,知道正在放映的电影,通过举办媒体感兴趣的活动,也会拉近影院与媒体之间的亲密关系,形成稳定的合作模式,有助于影城开拓媒体通路,形成稳定、长效的传播渠道。
二、影院能做哪些市场营销活动?
策划设计影院市场营销活动,基本上从以下三个方面考虑,就可以把一个活动策划好了。
1、策划思路来源:
策划活动要将发散思维、减法思维、整合思维多种思维模式综合运用,同时从影片、档期节日、社会资源诸多方面进行深入挖掘,从中获取策划市场营销活动的思路来源。
2、影院市场营销活动具体样式:
针对上面所说的思路来源,进行深入挖掘,就可以策划出各种形式不同的活动,总结起来,电影院主要的活动形式包括以下几种:
明星见面会、首映式:最常规,但是最有效果的影院活动。只要有明星到场,现场气氛、观众反应、媒体报道,都能够充分调动起来,但是中国的明星见面会资源存在着整体匮乏、分布不均的现实问题,不可能全国各地的影院都能够在一年当中举办丰富多彩的明星见面会活动,从另外一个角度上讲,物以稀为贵,偶尔一次的有分量的明星见面会,往往才能够产生真正的轰动效应。
新闻发布会:影院举办的较高规格的市场营销活动,都会举办相应的新闻发布会,让媒体在第一时间与活动主要人员进行深入沟通,得到影院市场营销的丰富信息。
专题报告会:适合上映国产推荐影片时举办相关活动。由于此类国产影片较为正统,内容往往以英雄模范事迹为主,虽然缺乏商业性,但往往都能得到一些相关政府机关单位支持,因此,可以借助契机,与相关机关单位深度合作,观看主题影片,同时对观众进行某些方面的现场教育,举办类似报告会形式的正统仪式,将使组织团体观影的活动取得较好效果。
媒体放映场:与媒体充分沟通的很好的一种方式,让媒体在第一时间准确把握上影信息,可以以此为平台,与当地媒体建立长期稳定的合作关系。按照管理,一部新片大片上映前,每个城市只能有一家影院可以申请一场媒体场。这也是很多影院竞争的重要资源之一。牢牢把握住媒体场,很多时候也就意味着牢牢把握住了媒体。
观众体验场:与观众充分沟通的一种方式,既可以做为前期预热,让媒体给以报道,也可以调查体验场观众反应,得到对影片最准确的市场把握,及时验证调整影片的宣传推广策略,保证影片吸引准确的观众群体。这在发行领域,被称为“点映”,在很多中小成本的文艺影片中,得到很广泛的运用。
影院场地展示:场地的布置,十分重要,观众进入影院后,把握影片的信息往往通过场地布置,场地布置可以使用与影片有关的图片、实物、模型、仿真人物等等多种形式的摆放,为观众在影院大堂创造视觉奇观,充分调动观众的胃口。
场地互动游戏:游戏往往是从电影相关内容衍生出来,参与性互动性强,可以吸引儿童观众和青年观众的兴趣,让大家感觉不仅仅看电影是一种放松,来电影院,本身就是一个轻松愉快的过程,那样会会影城招揽更高的人气,人气旺了,看电影的人自然也就增加了。往往大堂宽敞的影院具有操作此类活动的优势,可以充分发挥电影院大堂的作用,把电影院装点成为电影的乐园。
户外宣传活动:根据各个影城情况的不同而定,利用一切可以利用的户外资源,只要是有利于三个目的的活动,影院都可以主动出击,把活动做好,做大。
相关产品促销,联合推广:这类活动往往会与上面讲述的几种活动结合进行,具体的活动形式会与赞助客户有一个商定的过程,具体与客户联合的推广形式,由于设计商业推广部分,作为第三点,详细论述。
3、商家联合推广活动样式:
活动推广:与媒体、商家充分互动合作,如影院活动冠名、赞助、礼品、宣传logo等等服务,在节省活动经费的情况下,也增加影片、影院的影响力。
套票推广:几部电影联合推广,或者一部电影同时出售几张票。比如情侣套票,全家套票。这种合作模式,在很多电影院中广泛被运用。
套餐推广:在出售电影票的同时,与卖品相结合,刺激两方收入的共同增长,特别适用于很多票房很高,但是卖品水平一般的影院,通过联和促销,在提升卖品的同时,对票房提升也会有促进作用。
团体推广:通过团体客户的需要,针对性开发市场营销活动,吸引团体票客户,直接购买大额团体票,实现票房的大额增长。这点对电影院来说,一定要转变观念,与团体客户洽谈业务,销售的是一整套服务,包括为客户提供的各种活动宣传推广,而不仅仅是卖电影票,这样的联和团体推广,将会大幅提升团体销售业绩。
三、影院到底该怎么做市场营销活动?
1、从数量上看
影院活动,多做?还是少做?这有一个度的问题。
影院的活动举办一定要根据各个影院的情况不同,把握一个度。过多或者不够都会产生负面效果。
如果影院做的活动不够,那么只有从其他渠道了解到影片大致内容的观众,才会观看这部电影,原本存在的潜在票房没有去争取,那样的损失,将难以挽回。
如果影院的活动过于密集,工作疲于应付,不能准确预估能否产生上述三种效果,这样的活动将存在着很大的人力物力的浪费,也对上述三个目标的实现难以产生作用。
2、从质量上看
什么样的活动有效果,什么样的活动没有效果,这是一个评估的问题。
活动的执行是一个阶段性的过程,基本上是这样一个链条:
影片信息到达——活动方案策划——方案前期准备——活动执行——活动总结——活动评估——活动备案,用于下次活动的参考。
上面的链条当中,目前我们的方案策划与执行都没有太多的问题,关键出在活动的评估上,一个活动做完了就完了,没有对效果进行充分的评估,下次操作类似活动的时候,从上一次活动中得不到任何经验教训,还是茫然进行的话,对影城来说,将是无形的损失。
3、对于大多数电影城,可以尝试进行如下操作:
(1)、广泛尝试各种活动
影院可以多尝试,广泛策划,看看到底哪些类型的活动是直接可以见到明显票房效果的,哪些是有助于增加观影人次的,哪些是会广泛吸引媒体的,而哪些是没有用的。
(2)、重视活动效果评估:
全国很多新影院,活动运作肯定都存在着方方面面的不成熟,在尽可能尝试各种活动的前提下,对各种活动效果分别进行评估总结,将帮助我们的影院开速成长。活动效果评估可以大致可以从上文提到的三个目的是否能够实现来进行,但具体的评估反馈方式,还要各个影院的市场人员进行探讨摸索。
(3)、效果好的活动多搞
等到积累到一定阶段后,就可以在众多活动方案中,有所取舍,只做最可能达到上述三种目标的活动,把活动做好、做精,出精品,用活动的力量,推动整个影院票房、人气、影响力的大幅增长。
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谢谢
Ⅳ 大班乐高活动教案
教案是教师为顺利而有效地开展教学活动。我整理的大班乐高活动教案,希望大家喜欢,仅供参考哦!
活动目标
1、感受家的温馨,体验家人间相互关怀的快乐。
2、对家有初步的认识,
3、了解“找家”的顺序并尝试在集体面前大胆交流自己的经验。
教学重点、难点
重点:对家有初步的认识,感受家的温馨。
难点:了解“找家”的顺序并尝试在集体面前大胆交流自己的经验。
活动准备
活动准备:音乐、照片、录像、部分幼儿去过老师的家、包装好的礼物、剪刀等
活动过程
一、 激发兴趣
1、出示字“家”或背景音乐我的家,讨论:什么是家?
小结:家是有门有窗的房子,是我们住的地方。
2、家里都有些什么?这些东西都放在哪里?家里有谁?
二、 经验交流
1、在你家里,你觉得谁最能干?
2、你家里,发生过什么高兴的事?
3、你觉得你的家还有什么不满意或不够好的地方?
(点评:从对家的整体感受到对细节的关注,让孩子在自然的交流中初步回忆、感受家的舒适,温馨,体验亲人在一起的快乐。孩子也是家庭中的一员,了解家庭,参与家庭生活能更好地激发家庭成员之间的情感,这是这本书里没涉及的。把他们联系起来进行能促使幼儿现有经验与新的经验的整合,引导他们自然的关注生活,关注身边的人。)
4、(观看照片回忆整个寻找的过程)谁记得我家是住在哪里的?(出示地址)要去我家先要找到什么?我们是从哪里出发的?乘哪一辆呢?乘了几站?我们要下车了,看看我们到了什么地方?找到路后接着该找什么?弄堂找到了,再找什么?
5、(观看录像发现房间里的秘密)这是我家的什么地方?
根据幼儿观察的情况,和他们讨论房间的一些设施和物品
6、观察猜测不同的.房间,引出礼物想想礼物盒里装的是什么?
(点评:找家的过程中,既包含了对距离、数字等数概念的知识,也包含了乘车、做客等现实生活中的常识,还要和情感的体验,亲情的交流联系在一起。这样的整合能最大限度地促进幼儿的发展和知识技能的获得。)
三、 操作延伸
1、 幼儿分组拆礼物,想想为什么要送这个?对收礼物者表达自己的想法。
小结并引出大家的家。