1. 12星座的卡通图片,加每个星座的特点
【12星座被什么打败】
魔蝎座--------谎言。
水瓶座--------背叛。
双鱼座--------怀疑。
白羊座--------复杂。
金牛座--------美食。
双子座--------寂寞。
巨蟹座--------冷落。
狮子座--------自尊。
处女座--------现实。
天秤座--------对比。
天蝎座--------失去。
射手座--------拘束。
【12星座靠什么在社会上混?】
白羊座--血性。
金牛座--自私。
双子座--精明。
巨蟹座--坚强。
狮子座--魄力。
处女座--技术。
天秤座--环境。
天蝎座--能力。
射手座--运气。
摩羯座--实力。
水瓶座--技巧。
双鱼座--灵感。
【12星座占有欲】
1、巨蟹座︰占有欲92%
2、天蝎座︰占有欲92%
3、金牛座:占有欲90%
4、双鱼座︰占有欲89%
5、狮子座︰占有欲85%
6、天秤座︰占有欲78%
7、魔羯座︰占有欲65%
8、白羊座:占有欲45%
9、处女座︰占有欲40%
10、水瓶座︰占有欲28%
11、双子座:占有欲20%
12、射手座︰占有欲15%
【十二星座的疗伤圣地】
白羊座:办公室。
金牛座:KTV。
双子座:酒吧。
巨蟹座:家里。
狮子座:乡村。
处女座:外地。
天秤座:健身俱乐部。
天蝎座:教堂。
射手座:麻将馆。
魔羯座:游乐场。
水瓶座:电影院。
双鱼座:海边。
【十二星座最容易被挫折击败的星座】
第一名:双鱼座。
第二名:巨蟹座。
第三名:狮子座。
第四名:处女座。
第五名:天秤座。
第六名:双子座。
第七名:水瓶座。
第八名:天蝎座。
第九名:射手座。
第十名:金牛座。
第十一名:白羊座、摩羯
【十二星座老婆最让老公头疼的地方】
牡羊座 总是晚回家。
金牛座 死都说不通。
双子座 杂事一大堆。
巨蟹座 太精打细算。
狮子座 永远说不得。
处女座 同一件事说不得。
天平座 实在是个烂好人。
天蝎座翻脸如翻书。
射手座 严肃口如刀。
魔羯座 太缺乏情趣。
水瓶座 看来难取悦。
双鱼座 像个管家婆。
【12星座代表国家】
处女——中国。
白羊——澳大利亚。
金牛——俄罗斯。
双子——英国。
巨蟹——印度。
狮子——美国。
天秤——联合国。
天蝎——日本。
射手——西班牙。
摩羯——德国。
水瓶——以色列。
双鱼——法国。
【12星座最招人烦的地方】
白羊--------甚少在意别人的感受 。
金牛--------脑袋顽固。
双子--------爱耍弄小聪明 。
巨蟹--------抠门程度令人受不了 。
狮子--------太跩 处女小处计较。
天秤--------反正千错万错都是别人错 。
天蝎--------疑心病过重 。
射手--------三分钟热度。
魔羯--------天性害羞严肃 。
水瓶--------冷场王 。
双鱼--------不切实际爱说谎。
【12星座生命中最重要的东西】
1.白羊——勇气 。
2.金牛——金钱 。
3.双子——自由。
4.巨蟹——家庭 。
5.狮子——自尊 。
6.处女——听众 。
7.天枰——朋友 。
8.天蝎——理智 。
9.射手——流行 。
10.摩羯——信任 。
11.水瓶——灵感 。
12.双鱼——梦想。
【十二星座凶残程度】
第一名:双鱼座
第二名:天蝎座。
第三名:狮子座。
第四名:水瓶座。
第五名:金牛座。
第六名:处女座。
第七名:双子座。
第八名:白羊座。
第九名:射手座。
第十名:巨蟹座。
第十一名:摩羯座。
第十二名:天秤座。
【十二星座隐藏的心机】
白羊—先下手为强。
金牛—知己知彼百战不殆。
双子—捕获人心 。
巨蟹—甜蜜心机。
狮子—大玩心理战术 。
处女—做榜样让对方心悦诚服。
天枰—与其不欢而散不如趁早置身度外。
天蝎—虚荣心。
射手—体贴感动对方。
摩羯—以退为进。
水瓶—用曾经的快乐牵住情人心。
双鱼—势在必行心态。
【十二星座什么时候不是人】
白羊--------疯狂起来不是人。
双子--------思考起来不是人。
金牛--------沉迷起来不是人。
巨蟹--------发怒起来不是人。
狮子--------行动起来不是人。
处女--------怀疑起来不是人。
天秤--------恋爱起来不是人。
天蝎--------追问起来不是人。
射手--------理性起来不是人。
摩羯--------管理起来不是人。
双鱼--------幻想起来不是人。
水瓶--------学习起来不是人。
【12星座代表的卡通人物】
双子座——樱桃小丸子 。
白羊座——唐老鸭。
金牛座——加菲猫。
巨蟹座——史奴比。
狮子座——丁丁。
处女座——柯南。
天秤座——乱马。
射手座——樱木花道。
摩羯座——蜡笔小新。
水瓶座——机器猫。
双鱼座——HELLO KITTY。
天蝎座——流氓兔 。
【最容易吃醋的情人】
第1名:天蝎座 。
第2名:处女座 。
第3名:金牛座。
第4名:狮子座。
第5名:巨蟹座。
第6名:白羊座。
第7名:双鱼座 。
第8名:魔羯座 。
第9名:双子座。
第10名:天秤座 。
第11名:水瓶座 。
第12名: 射手座。
【12星座性感指数】
天蝎98%
射手95%
双鱼89%
狮子85%
金牛82%
白羊75%
天秤74%
水瓶44%
魔羯41%
双子40%
巨蟹35%
处女32%
【十二星座最幸运的星座排名】
第一名:巨蟹座 。
第二名:金牛座。
第三名:双鱼座 。
第四名:狮子座 。
第五名:处女座 。
第六名:天蝎座 。
第七名:魔羯座 。
第八名:白羊座 。
第九名:射手座 。
第十名:天秤座 。
第十一名:水瓶座 。
第十二名:双子座。
2. 《大耳朵图图之霸王龙在行动》定档,具体会在何时上映
17年以前,大耳朵图图动画片横空出世,人们记住了动画片中图图的一家人。随着动画片的播放时间越来越长,大耳朵图图在国内积累了很多的粉丝,甚至许多小朋友都会购买大耳朵图图同款玩具。大耳朵图图第一部电影上线之后,票房和口碑很好,这也奠定了大耳朵图图拍摄了第二部电影。
第二部电影叫大耳朵图图之霸王龙在行动,将于10月1号如期上映。国庆档一直是众多电影争夺的主要票房时间点之一,大耳朵图图之霸王龙在行动选择在10月1号上映,这也能够说明大耳朵图图的制作组对整部电影拥有很高的信心。
总的来说,大耳朵图图积累了良好的口碑和票房,这也使得许多人将会带着孩子去电影院观看大耳朵图图全新电影的主要原因。电影的质感和画面感堪称一绝,当小朋友沉浸在动画电影剧情时,小朋友才会变得非常开心。图图不止影响着一代人的成长,图图还使得许多小朋友受益匪浅。每一集结尾的图图时间能够让人们了解到更多的知识,更好地与父母相处。
3. 这张图片出自哪个动漫
这张截图出自动画电影《相对世界。明日终结?》的8:52左右。
是由樱木优平导演兼编剧,CRAFTAR STUDIOS负责制作的原创动画电影,于2019年1月25日在日本电影院公开上映。
剧情简介
故事发生在2020年。
狭间真是个住在东京的普通高中生,因小时候母亲就去世,所以封闭了自己的内心,不愿意与人接触。他身边一直有个青梅竹马泉琴莉守护著。在高三那年,两人正要向前踏出一步的时候,突然间遇到了来自“另一个世界”的自己叫做JIN。
JIN告诉他“另一个世界”由邪恶女王琴子所掌握,所有反抗者都会被处死,而“另一个世界”正在扩张版图,派遣军队攻打,准备占领这个世界,这两个世界连接著,是互相对应的,如果有人在这个世界死了,他也会在另一个世界死去。
JIN的真实身分是反抗军,来到东京试图杀掉存在“另一个世界”的邪恶女王,而女王身边有女机器人保护著,真下定决心帮助JIN,但是他却发现在“这个世界”,邪恶女王竟然是他最好的朋友泉琴莉,真会为了拯救两个世界杀掉琴莉吗?两个世界的战争正在开始。
4. 动漫是什么
动漫(Animation & Comic),“动漫=动画+漫画”,即动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,并非专业术语。在台湾也常被称为“动漫画”。
“动漫”一词最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆的动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊。这一词语后经由《漫友》杂志传开,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。
“动漫”这一合称的出现主要是因为日本的动画和漫画产业联系紧密,所以日本动画和漫画在中国传播的过程中,出现了《动漫时代》这样综合了日本动画和漫画咨询的杂志。
因此,“动漫”最早主要在日本动漫的爱好者中使用,用来指日本的动画和漫画。但随着中国动画和漫画产业的发展,用来指中国的动画和漫画的场合也多了起来。
“动漫”的英文翻译有多种版本,《动漫时代》为“Animation & Comic”,中华动漫出版同业协进会为“Comics & Animation”,中国国际动漫节为“Cartoon & Animation”。
当今在中国大陆地区,有许多人将”动漫“的概念与“动画“的概念混为一谈,认为动漫就是动画,这其实是一种错误的观点。“动漫”确实可以简化称为“动画”,但“动漫”实际上是“动画”和“漫画”的结合称呼,不全是只有动画。
但是由于词性的模糊和词语本身具有的双重属性,会使人产生不同的误解,进而产生各种各样的分歧,所以在具体的作品的使用中应使用“漫画”和“动画”或是“漫改” “原漫画动画化”等加以区别。
动漫典型代表:
1、日本动漫
日本是世界动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。
日本动漫起源于1917年,其动漫作品更注重使作品精致小巧,而且一丝不苟的日本文化同样也影响了日本动漫的特质。日本动漫的特色总括起来可以界定为:细致的角色、造型及场景设计;借助超现实的想象空间,以满足观众对不可能实现之事的幻想;刺中观众幻想的神经。
在日本,有几家专业性的卡通艺术家机构。其中,“日本漫画家协会”成立于1964年,是日本唯一的全国性漫画家组织。汇集了全国所有的专业卡通艺术家。
协会前任主席是近藤日出造。1985年,协会被日本教育科学部认可,开始它对卡通艺术人士的公共性服务。协会的现任主席是千叶彻弥。协会汇集了各种流派的卡通艺术家们。协会总部设在东京,并由9个分支机构遍布日本。
2、中国动漫
中国动漫,是指中国(大陆)地区的动画和漫画。
中国动画起源于20世纪20年代,1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。20世纪40年代,万氏兄弟创作了中国动画第一部长片《铁扇公主》,发行到东南亚和日本地区,受到人们的热烈欢迎,为中国动画走向国际作了很好的铺垫。
中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画片是有实力的,有适合它发展的艺术规律。综观中国动画这几十年的发展,可以看到中国动画始终致力于一条本国特色的道路。
3、美国动漫
美国的动漫作品较其他国家的动漫作品而言,其动作流畅、情节想象力丰富,而且通常多运用高科技拍摄手法。概括起来,美国动漫的特色不外乎这四种:“美国英雄主义”、“利用动漫特技制造逼真感与震撼力”、“刺中观众幻想的神经”和“英雄配美人”。
网络-动漫
5. 这张图片哪个动漫电影..
秒速五厘米
http://ke..com/view/752770.htm
6. 怎么在电脑上制作动漫人物
可以用电脑系统自带的画图软件画。具体做法如下:
1、打开电脑系统自带的画图软件,然后选择曲线,选择比较细的线条。
7. 电影院看电影,做什么方位效果最好
在现在的社会,不管是年轻人还是老人,都喜欢到电影院去看看电影,他们一般对座位的选择没有太多的讲究,通常都是很随意地选择座位。位置不佳不仅会影响观看效果,还会影响颈部。所以在选择座位的时候,最好能够选择最中间的位置,这样不仅利于观影,而且脖子也不会难受。
众所周知,3D电影更容易让眼睛疲劳,人类视觉焦点的运动范围越小,疲劳程度越轻。为了避免眼睛和颈部疲劳,屏幕顶部的视线与水平视线之间的角度应小于35°。这个位置通常高于2D电影的观看位置。研究表明,观看3D电影的最佳地点是从屏幕到投影窗口的半切区域。通常我们只选择中间一排。对于总共50排座位,我们可以选择靠近25排或附近区域的座位。
8. 有人知道这张图片出自哪里或者这个女的是谁我问的是前面的真人,不是后面那个卡通人物。
这是CD店里吧•••••••可能只是这个人随便拍一张照片啊,一般这种图不会知道这个人的•••••
9. 一个迪士尼卡通人物的名字(附图)
史迪仔
出自片名:星际宝贝
英文片名:Lilo & Stitch
国家/地区:美国
区域:欧美
发行:迪斯尼影片公司
类型:动画
导演:克里斯·桑德斯Chris Sanders
编剧:迪恩·德布洛斯Dean Deblois
制片:Clark Spencer
主演:黛维·切斯、克里斯·桑德斯、贾森·斯科特·李、蒂娅·卡雷瑞
分级:美国PG
上映时间:2002年6月21日
全部剧组成员:导演/编剧:克里斯·桑德斯Chris Sanders
迪恩·德布洛斯Dean Deblois
配音:黛维·切斯Daveigh Chase
克里斯·桑德斯Chris Sanders
贾森·斯科特·李Jason Scott Lee
蒂娅·卡雷瑞
剧情简介
本片的主角是一位生活在夏威夷的小女孩莉萝(黛维·切斯),莉萝已经7岁了,她活泼可爱,最爱跳夏威夷草裙舞,最爱听猫王老歌,也一直梦想拥有一只属于自己的宠物狗。有一天,莉萝花两元钱领养了一只可怜兮兮的流浪狗史迪仔(克里斯·桑德斯),但是她万万没有想到的是,这只长相有点怪异的蓝色动物其实才不是普通的狗,他居然是一个六只脚的外星生物!而且还是一个失败的试验所制造出的危险分子,在被流放到银河系的另一个星球途中,由于航天飞机意外失事,只能在地球上迫降,于是史迪仔逮到机会溜之大吉。
为了在地球上隐藏身份,史迪仔只能“忍辱偷生”,把自己的两只脚藏起来,让自己看起来像是一只狗,在和莉萝相处的日子里,小女孩的善良单纯让她和史迪仔成了形影不离的好伙伴。然而另一方面,制造出史迪仔的外星人也发现他逃走了,于是立刻全力出动,即使要搜遍宇宙也要将其逮捕归案!后来外星人被莉罗感动了,把他们留下。
一次,史迪仔的表亲在夏威夷的许多地方分散了,他们开始保护他们的表亲,不给刚图和仓鼠飞轮抢走,还要把他们改邪归正,找他们真正适合的地方。
[编辑本段]制作背景
本片是迪斯尼公司佛罗里达片场继1998年的《花木兰》后,原班人马负责制作的第二部动画片。导演克里斯·桑德斯和动画片的渊源颇深,曾担当过导演、编剧和动画设计等多项工作,当年《花木兰》的剧本就是由他负责编写创作的,桑德斯成功地把一个在中国几乎尽人皆知的古老故事改编得让西方人同样津津乐道,其功力当然不容小视。这次桑德斯不仅是《星际宝贝》的导演和编剧,更大胆尝试了给片中主角史迪仔配音,只是史迪仔在片中有大量时间都是以一只狗的身份出现,桑德斯是不是也要花工夫练习把狗叫学得惟妙惟肖呢?
背景资料
在影片的情节刚刚透露出来时,曾有人质疑这种有些古怪的故事是否能把孩子们吸引到电影院里去,不过迪斯尼公司很快就出来解释说,这样融合了科幻冒险和亲情友情的影片应该是很多孩子们的至爱,最响当当的例子就是刚刚推出20周年重映版的《E.T.外星人》,那不也是一个地球上的小孩无意中收养了一个小外星人吗?不是还看有人“天天看,看了二十年还想看”吗? 不过毕竟塑造一个像E.T.那么招人待见的角色实在不易,何况对于一向以传统动画传统情节见长的迪斯尼。去年迪斯尼呕心沥血的宏篇巨制《亚特兰蒂斯:失落的帝国》就没撼得过死对头梦工场的《怪物史莱克》,迪斯尼一直郁闷着要在今年的暑期打个翻身仗,不料今年2月份,20世纪福克斯公司也横插进动画片市场,推出由蓝天工作室制作的《冰河世纪》,逗趣的情节和人物广受好评,着实在尚是淡季的动画片市场里点了一把火。紧接着,梦工场也推出了他们的暑期主打——《小马精灵》,也是一经上映立刻占据了票房排行榜和孩子们的心。在这种状况下,迪斯尼带着自己的《星际宝贝》亮相时,其压力可想而知。而恐怕至此以后,每年暑假迪斯尼公司独步天下,坐拥票房的好日子,也宣告一去不复返了。 本土市场被人分走了N杯羹,好在迪斯尼还有苦心经营了多年的亚洲市场,特别是东南亚地区,迪斯尼的影响力和知名度暂时还无人能及,再加上迪斯尼公司极有眼光地签下了在亚洲极速窜红的超人气组合F4作为《星际宝贝》代言人,除了请到四位帅哥翻唱片中A-TEENS《CAN'T HELP FALLING IN LOVE》之外,还不惜以前所未有的VIP级待遇招待F4前往洛杉矶总部参看访问,吸引全亚洲的FANS关注,影片还未上映就已经借F4的超级人气造足了势头,等到在亚洲上映的时候,再请来F4继续宣传,就算两个小时的放映时间都是黑屏幕,F4的铁杆FANS恐怕也照样买票进场,用脚趾头也能想出来,这个夏季,《星际宝贝》必火无疑。
10. 这种类型的图画叫什么类型的啊
这是一个比较复杂的制作过程,原画是很简单的,并没有这样漂亮,当然基本要素已经齐全,最终效果都是在计算机上用软件修饰出来的。
转载:
首页发现小站线上活动部落见怪不怪的日记见怪不怪的主页广播相册喜欢二手活动发豆邮日本动画片制作流程2011-11-1010:40:28日本动画片制作过程,点击看视频。
第一回:制前动画前的第一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短或有点痛苦的准备段阶。
制前的前面是「策划」
「策划」又分为两种:第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出。如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费(不管是TV或OVA),因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商,看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回:如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演、人物造型设计师、分镜图人员、主镜动画师、基层动画师、音乐设计、色稿人员、编辑人员、包装设计……等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优或演员和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回:动画前期(脚本)
我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计、机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见,脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家,而好的脚本作家也不多见。
第四回:动画前期二(导演的工作)
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说,动画初期时代的导演大部分是从制作管理参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演,而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
*和脚本作家及制作人敲定脚本
*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
*和剪接师编辑影片
*指导声优们及音响导演制作出理想的效果
*影像及音效合成
4、参予所有的宣传活动
第五回:动画前期三(分镜图和副导的工作)
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回:动画前期四(人物设计和人物设计师的工作)
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演。当然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?
第一:漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间及更多的经费。所以需要将原作人物的线条简化。
第二:漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。
第三:有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图、脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」嗯,事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回:动画前期五(机械造型设计和背景设计的工作)
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大」之后到「高达」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一:要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二:要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在网站的连结页里的背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回:动画前期六(色彩设计及色彩指定的工作)
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发、各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线等等)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画、动画及着色人员。
第九回:动画中期一(构图、原画和原画指导)
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同或绘画功力深浅而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
第十回:动画中期二(动画师)
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画练习。这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。
清稿及认真「练习」几个月之后才会被派比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番积蓄毅力及决心可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
第十一回:动画中期三(着色/上色人员)
动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化前的上色人员的工作内容是
1、将清理过的原画和动画线稿用描线机复印在赛璐板上
2、使用颜料着色
3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损
几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)播出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后的上色人员的工作内容是
1、用扫描机将原画和动画线稿存进计算机
2、清理线条
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
第一:在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
第二:计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。