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maya软件制作的电影

发布时间:2022-08-06 00:37:34

❶ Maya怎么给视屏制作电影特效

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❷ 哪些动画片大片是MAYA软件制作的

太多了,比如 冰河世纪 系列,功夫熊猫、马达加斯加 系列、Wall-E、精灵小鼠弟 系列、闪电狗、海底总动员 系列、星战前传(卡通版),冲浪企鹅,怪兽大战外星人………………
你应该问哪些动画大片不是Maya制作的

皮克斯是一个3D工作室,它也是以Maya为主要生产线的;迪士尼是影片公司,他有属下的工作室,有时也会跟其他工作室合作(如皮克斯),至于不同的工作室可能会使用不同的3D软件作为其基本生产线。

但是,在欧美的影视工业中,Maya是行业标准(3D方面),使用非常普遍。大多数工作室都是以Maya打造自己的生产线的。

不过,一部动画、电影有很多环节,不一定全部都用一个软件制作,可能会配合其他的软件或插件。有的大型项目可能由好几个不同的工作室分工完成。而且大的工作室有研发部门,他们会改造自己的生产线(如根据项目要求,编写Maya的插件,甚至发明新的技术),来提高生产效率。他们用的Maya跟一般用户下载或购买的Maya不完全相同。当然人家的研发是商业机密,不会随便公开。

要是不用Maya,更多的工作室会用SoftImage XSI吧,另外还有Houdini、3Ds Max。近来也有一些工作室从Maya转向XSI,(更多是从Max转向XSI)。但是目前Maya还是牢牢占据着最大的市场份额。工业光魔以前主要是用SoftImage的,但是在制作星战前传之前把生产线彻底改成了Maya。

❸ 谁知道3D或MAYA做的电影有什么啊

《玩具总动员》

《冰河世纪》系列

《蜘蛛侠》系列特效

《苹果核战记》

《虫虫特攻队》

《功夫熊猫》

《欢乐的大脚》中也有数百个镜头是MAYA做的。

《最终幻想》

《魔兽世界》

太多了,的数不胜数

❹ 哪些影片是maya参与制作的

现在国外的三维动画片,基本都是采用MAYA软件。
最近上映的冰河世界、飞屋环游记都是。
包括国内外的特效也是如此。
最近变形金刚2等

❺ maya做电影特效好吗

maya只能做一些比较简单的电影特效,真正好莱屋大片特效大多是用houdini作的,影视特效也有很多是由后期软件作的,如NUKE,这个软件代替了已经停产的shake,成为影视级最强大的合成软件之一,MAYA强大之处不在于特效,当然如果你能把MEL,现在是Pymel语言,和MAYA API 学好,不见得会比Houdini差,这都是人的能力,主要在人的能力强大与否。

❻ maya的发展史

1983年 在数字图形界享有盛誉的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈杰尔先生(Nigel -McGrath)、苏珊 麦肯女士(Susan McKenna)和大卫先生 (David Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司。
研发影视后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti _ alias的,所以公司和软件都叫Alias.
1984年 马克 希尔韦斯特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比尔利斯先生(Larry -Barels)、比尔 靠韦斯先生(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,成为Wavefront.
1995年
•Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。
•参与制作电影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。
•华纳兄弟公司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》。
•世嘉公司才用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。

•1996年
•Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。

•1997年
•工业设计方面推出了新版本软件: Alias Studio 8.5等。

•1998年
•经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色 动画和特技效果方面都处于业界领先地位。
•ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件。
• Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。

•1989年
•在Alias软件及公司技术人员的帮助下,电影《深渊》完成。此片被电影界认为是极具技术性和视觉创造性的影片。
•ILM(工业光魔)公司凭此片获奥斯卡最佳视觉效果奖。
•Honda, BMW & Volvo公司采用Alias的软件进行设计,效率提高了数十倍。
1990年
•Alias发行上市股票。其软件产品分成Power Animation和工业设计产品Studio两部分。
•ILM生产的《终结者2》大获成功,其中液态金属人的制作使用了Alias。

•1991年
•Wavefront发布了世界上第一个独立的影视合成软件Composer.

•1992年
•Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重点放在影视动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。
•Alias发布的Auto Studio成为了汽车设计的工业标准。Wave-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition 成为第一个动力学系统。

•1993年
•Alias开始研发新一代影视特效软件,也就是后来的Maya软件。
•Alias参加电影《侏罗纪公园》的制作, 并获奥斯卡最佳视觉效果奖。
•Alias与福特公司合作开发Studio Paint ,成为第一代电脑喷笔绘画软件。

•1994年
•Wavefront公司发布Game Wave,用于64 bit的游戏。任天堂成为Alias Power Animation的最大用户。
•Alias Studio彻底改变了底特律汽车设计的方式。
•汽车生产商用户包括有:GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等。
•Alias Power Animation完成了当年五部最大的特技电影《阿甘正传》、《面具》、《生死时速》、《真实的谎言》和《Star Trek》等影片。

•1995年
•Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。
•参与制作电影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。
•华纳兄弟公司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》。
•世嘉公司才用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。

•1996年
•Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。

•1997年
•工业设计方面推出了新版本软件: Alias Studio 8.5等。

•1998年
•经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色动画和特技效果方面都处于业界领先地位。
•ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件。
• Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。

•1999年
•Alias|Wavefront将Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。
•ILM利用Maya软件制作影片:《Star War》、《The Mummy》等。

2000年
•Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染。
•Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。

•2001年
•Alias|Wavefront发布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。
•Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影《Final Fantasy》.
•Weta公司采用Maya软件完成电影《The Load of The Ring》第一部。
•任天堂公司采用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star War Rogue Squadron II》。

•2003年
•Alias|Wavefront公司正式将商标名称换成为。
•Alias|Wavefront公司发布Maya 5.0版本。
•美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias|Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。

•2004年
•Alias公司向全球发布Motion Builder 6.0 软件。
•Alias公司发布Alias Studio Tools™ 12 工业设计软件。
•Alias与Weta公司确定战略商业合作关系。

•2005年
•Alias公司被Autodesk公司并购。并且发布Maya 8.0版本。

❼ 哪些电影是用MAYA 做出来的

zbrush
ZBrush 角色造型大师

ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。

ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制z brush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由z brush在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计师兴奋的是,Zbursh不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等识别和应用。成为专业动画制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。

ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。 在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。 对于绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。ZBrush是一款新型的CG软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧,而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(大家熟悉的指环网III,半条命II都有ZB的参与)。它可以和其他的软件,如max、maya、xsi合作做出令人瞠目的细节效果。现在,越来越多的CGer都想来了解ZB。一旦你们学习了ZB肯定都会一发不可收拾,因为ZB的魅力实在是难以抵挡的,ZB的建模方式将会是将来CG软件的发展方向。

ZBrush 作品欣赏:
http://www.avicn.cn/show.aspx?id=450&cid=11
Maya是相当高阶而且复杂的三维电脑动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。

Maya是Autodesk的软件产品。

现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。此外,也有非商业用途的Maya Personal Learning Edition(PLE)版本,这个版本是完全免费的,当使用到某些关键功能时,会不断跳出巨大的标题提醒你,不得将此版本挪做商业用途。

荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya®软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。Maya还增强了二维图像的画质和表现力。正因为此,电影和视频艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员、Web和印刷设计人员在其工作中采用Maya,以满足其下一代制作需要。

2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk公司宣布正式以.82亿美元收购生产Maya的Alias。

Maya的推出一举降低了三维动画制作的成本,在Maya推出之前的商业三维动画制作基本上由基于SGI工作站的Softimage软件所垄断,Maya采用Windows NT作为操作系统的PC工作站,降低了设备要求,促进了三维动画的普及,随后Softimage也开始向PC平台转移。

Maya在现在电影特效制作中应用相当广泛,著名的星球大战前传就是采用Maya制作特效的,此外还有蜘蛛人、指环王、侏罗纪公园、海底总动员、哈利波特甚至包括头文字D在内的大批电影作品。

http://www.avicn.cn/show.aspx?id=465&cid=11

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